..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Поучаствовал в плейтесте 13th Age от Pelgrane Press. Долго не давали нам ничего рассказать страшным заклинанием NDA, оно же «соглашение о неразглашении информации». Наконец, печати сорваны, Пелграны объявили предзаказ, прольем немного света на новый таинственный продукт!
Мне игра понравилась. Общее впечатление — ДнД на инди-стероидах. Немудрено, в авторах ходят ведущий дизайнер четверки Rob Heinsoo и не менее ведущий дизайнер тройки Jonathan Tweet. Наверняка, там есть и какие-то другие не менее заслуженные люди! Кашу варят, веников не вяжут.
Итак, что у нас есть.
читать дальшеВо-первых, достаточно привычная д20 механика: броски д20 + модификатор против сложности на успешность любых действий, хит пойнты, разнокалиберные кости на урон, классы, уровни, и т.д. Все привычное и знакомое, вокруг этих сосен уже все тропы изучены, не заблудишься.
В этой игре ощутимое количество кранча, опций, фишек у классов, фитов, паверов и т.д. По механике она очень похожа на ДнД образца четвертой редакции: у всех классов есть паверы, они бывают at-will, daily и со всякими странными условиями восстановления.
Здесь есть тиры: героический, чемпионский (читай, парагонский) и эпический, но всего десять уровней. Уровень добавляется почти ко всем чекам, за десяток уровней это не успевает вызвать ощущение тупого накручивания цифр. Стремительно растет урон: кидается +1 кубик за каждый уровень атакующего. На первом тире бонус параметра добавляется к урону один раз, на втором – два раза, на третьем – три. В результате на первом уровне файтер бьет мечом на 1д8+Мод Силы, а на 10м — 10д8+(Мод Силы х 3).
Если группе не нравится кидать урон ведрами, авторы предлагают использовать средние значения.
Сохранилась механика хилинг суржей. Зовутся они тут recovery и лечат не фиксированное количество хитов, а случайное — у каждого класса своя recovery кость.
Билдострительных блоков хватает, но я хотел бы вернуться к ним позже, а пока поговорить о вкусных и питательных инди-печеньках, которые авторы добавили в свое творение. О том, что радикально отличает 13й век от той самой д20 игры. Если вы понимаете, о чем я.
Занятная система икон. В дефолтном сеттинге 13 века есть 13 важных героев, Великих, творящих историю, действующих в глобальных и иногда даже вселенских масштабах. Тут у нас есть и Архимаг, и Император, и Королева эльфов, и Повелительница демонов, и другие милые парни и девушки. Много незаурядных личностей, короче. Персонажи достаточно архетипические, но в этом их смысл.
Они условно поделены на более положительных, более отрицательных и вроде как нейтральных. Чем они отличаются от дефолтного божественного пантеона ДнД подобной игры? В основном тем, что далеки от религии и действуют сами, непосредственно в мире, здесь и сейчас, а не вещают с небес исключительно избранным святошам и прочим паладинам.
Абсолютно каждый герой связан с одной или несколькими иконами: вряд ли в самом начале они лично знакомы, но какие-то связи с агентами, подданными и другими важными людьми, у героя есть. Характер связи с иконой может быть любым, придумывайте, что хотите, главное, чтобы все были довольны.
Связи бывают трех типов: позитивная, конфликтная и негативная. Названия вполне говорящие: позитивная связь с Архимагом легко сделает вас вхожим в тайные клубы магической интеллигенции, а негативная связь с Императором обеспечит награду за вашу голову по всей империи. Ну и далее в том же духе.
В те моменты, когда связь с иконой может сыграть по вашему мнению какую-то важную роль в истории, повлиять на исход событий, бросаются кубики в соответствии с рейтингом связи (1,2 или 3 д6). В зависимости от результата броска может либо ничего не произойти, либо связь может принести свои плоды. А может вместе с плодами — и неприятности. Интерпретация исхода броска полностью на совести игрока и ДМа.
Чем сильнее связь, тем выше вероятность получить результат, отличный от «ничего».
Механика у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, идея интересная, генерирование новых деталей, зацепок и сюжетных поворотов на лету, причем гарантированно связанных с героем, а не с роялем в кустах. С другой стороны, меня расстраивает высокая вероятность исхода «ничего не случилось» — положительный или отрицательный результат есть только при выпадении хотя бы одной шестерки или пятерки соответственно. Азарта, конечно, добавляет, но стоит ли оно того?
Притом, что система рекомендует использовать принцип fail forward: провалили проверку навыка? У вас все получилось, но возникли вот такие осложнения. Очень приятно видеть такое в ДнД-подобной игре. И очень странно это сочетается с выбранной механикой активации отношений.
У нас в плейтесте иконы всплывали не часто, но, по крайней мере, для моего персонажа сыграли интересно. Главное, по-моему, не использовать ее как обычный чек: это именно механизм развития сюжета, позволяющий мастеру и игроку как-то интересно повернуть сюжет, привнести что-то новое, раскрыть как-то персонажа или сеттинг.
Smells like indie.
С иконами разобрались, пойдем дальше! У каждого героя обязательно есть Одна Уникальная Черта. Что-то, что делает персонажа, если и не единственным в своем роде, то, как минимум, выделяет его на фоне остальных представителей расы и класса. Чертой может быть что угодно. Например, у нас на плейтесте один герой видел вещие сны, другой был убийцей, желающим искупить грехи, третий – последним из дворянского имперского рода, проданного до неизвестно какого колена по контракту Повелительнице демонов. В книжке тоже дано несколько примеров. Скажем, монах, который был медведем, но был превращен в человека магией Высшего Друида.
Уникальная Черта подана, как возможность для игрока внести в сеттинг что-то, что ему нравится, выделить какие-то интересные для себя вещи. Черта никак не влияет на механику и параметры персонажа, не дает никаких бонусов к проверкам или особых абилок. Ее влияние полностью остается в плоскости истории и логики повествования, а основное назначение — сделать персонажа интереснее.
Если очень хочется, можно договориться с мастером и заменить одну из механических фишек класса на придуманную вами Черту.
Помимо Черты у каждого героя прописывается долгосрочная мотивация. Ее форма также свободная: какая-то цель, тайное или явное желание. Формализация этих двух вещей и требование их обязательно указывать при создании персонажа — это очень правильный ход. Они работают как линза — помогают сфокусировать внимание и выделить важное.
В системе нет умений в привычном понимании. Вместо этого есть предыстории (backgrounds). Они тоже придумываются в свободной форме и могут быть любыми: например, следопыт Кровавого Леса, выпускник Высшей магической академии Королевского Леса, глава гильдии убийц. И так далее. Не рекомендуется брать прямолинейные бэкграунды, типа «воин» для персонажа с классом Fighter. Это скучно. Даже просто «гладиатор» уже гораздо интереснее. Бэкграунд не обязательно должен быть сформулирован в виде длинной фразы, но чем больше захватывающих деталей он добавляет, чем больше контекста включает, тем лучше.
У каждого персонажа есть очки, которые он может распределить между разными бэкграундами. Количество зависит от класса и различается драматически, например, у воина 6 очков, а у роги 12. Очки, вложенные в бэкграунд добавляются в качестве модификатора при проверках, на исход которых бэк может оказать влияние.
Отношения с иконами, Одна Уникальная Черта, долгосрочная мотивация и бэкграунды — это freeform элементы персонажа, необычные для ДнД-подобной игры. Про расы, классы, боевку и прочие более традиционные вещи — в следующей серии! Оставайтесь с нами.
Интересно решена проблема менеджмента денег и снаряжения. Его просто нет. Вообще, совсем. На этапе создания персонажа мы просто пишем любые вещи, которые, как нам кажется, подходят персонажу и могут у него быть. Мастер может накладывать вето на что-то. Но вот вам и вся начальная закупка. И это просто прекрасно!
Вопрос с умением владеть оружием и доспехами решен просто. Все доспехи поделены на три класса: нет доспехов, легкие доспехи, тяжелые доспехи. У каждого класса для каждой категории написано, какой АС и какой штраф на проверки навыков и атаки они получают от какой категории доспехов. То же самое с оружием, только там категорий больше. В результате, да, мы можем одеть нашего страшного колдуна в тяжелый доспех и взять щит и булаву, только АС у него в результате поднимется с 11 до 13, а штраф на действия будет такой, что жизнь станет не в радость. Напротив, воин, который умеет эффективно пользоваться разными доспехами, будет в тяжелых доспехах иметь АС 17 и драться без штрафов. Возможно, появится возможность учиться использовать лучшие броню и оружие с помощью талантов (feats), например. Пока таланты не сведены в одну таблицу, копаться в них не очень удобно, и я не уверен, что такая возможность есть.
Поскольку все категории общие, то, если все согласны, рыцарская турнирная броня, самурайский доспех или даже кольчужное бикини пойдет за тяжелый доспех.
Это что касается обычных шмоток. Теперь про магический хлам, которым заполнены что ДнД, что пасфайндер. Здесь тоже есть «плюсовые» предметы: +1 на первом тире, +3 – на третьем. Но встречаются они гораздо реже, никогда не продаются в магазинах, и, что самое важное, каждый обладает характером, с которым приходится считаться. Предмет может разговаривать со своим владельцем, а может общаться через температуру, движение, вспышки эмоций. Как угодно. Если герой берет слишком много (больше своего уровня) магических предметов, их воля подчиняет его себе, и он вынужден делать то, что они ему скажут. Например, гномская броня не уважает хозяина, который пьет мало эля – придется наверстывать.… В готовой книжке нам обещают большущий список разных причуд, свойственных магическим предметам.
Механически магшмот практически такой же, как в ДнД4: его бонус идет к какому-то стату (бонусу атаки, защиты, урон и т.д) и у него есть какой-то свой павер.
Я нахожу оба решения: и про обычные, и про магические предметы, весьма изящными. Игра не про шмотки и не про лут. Игра про героев! А магические предметы – сами почти герои, полноценно влияют на характер героя и его действия.
Генережка достаточно стандартная для ДнД-образных систем, с некоторым количеством приятного изюма. Generic fantasy расы (плюс тифлинги, дженази и местные варфорджеды). Они не сильно впечатлили, механически выражены слабо, влияние чисто косметическое, флаффа немного. Подозреваю, что это особенности плейтеста, потому что про эльфов написано много и со вкусом – это остальным особо ничего не досталось. Результат предсказуемый: у нас в группе три человека и один эльф.
Раса добавляет бонус к одному из двух-трех параметров на выбор и имеет какую-то свою уникальную фишку, обычно не особенно ценную. Хотя люди тут отличились – они кидают на инициативу два кубика и выбирают наилучший!
Набор классов тоже стандартный: бард, клерик, воин, монах, паладин, рейнджер, рога, чародей (sorcerer) и волшебник. Еще будет друид, но в плейтесте он представлен не был.
Архитектура классов похожа на четверку, но скорее в версии Эссеншиалз: классы не сведены под одну гребенку общей прогрессии, у всех свои фишки. Например, у файтера гибкие маневры, он может выбрать маневр уже после того, как кинул кубики. Это важно, потому что у него много способностей, активирующихся, если на кубике выпало не менее чем какое-то число, или четное/нечетное, или случился промах, например. Такие фишки есть не только у файтера: у многих классов особые способности активируются при каких-то условиях, связанных с кубиком, использованным в броске. Иногда эти способности покупаются за таланты, иногда являются частью механики класса. Например, у чародея есть целый класс паверов “chain”, которые отражают эффекты вроде цепной молнии. Если на д20, вне зависимости от того, попал сорк или промахнулся, выпадает четное значение, проводится атака по другой цели – молния скачет от противника к противнику.
Мне понравился монах. У него все способности организованы в формы-ката: есть открывающие движения, промежуточные и завершающие. Формы можно комбинировать, но нельзя нарушать очередность приемов. Очень стильно получилось.
У визарда смесь четверочных талантов и слотовой магии: он может колдовать не более какого-то числа заклинаний в день, но выбирать какие может в любой момент, а не только при запоминании. Гораздо органичней трешечного меморайза.
Классы по задумке авторов отличаются друг от друга по сложности игры и сборки билдов: варвар попроще, маг посложнее. Задумка реализована, но лично мне не по душе такие вещи: что делать человеку, который хочет играть варваром, но не хочет – простым классом?
Мультиклассинг, представленный в тестовых материалах, похож на гибридов из четверки. Мультиклассирование осуществляется только при создании персонажа и только с одним дополнительным классом. Но это не финальная механика, они намерены ее переделать с нуля.
Почему-то в плейтестовых материалов не было механики Испытаний навыков, они же Skill Challenges. Это показалось мне очень странным, учитывая какой упор в 13м веке делается на развитии истории. Возможно, в финальной версии они будут, мне это кажется логичным. Но пока ни испытаний, ни какой-либо механики им на замену.
Бой зональный, без клеточек. Но никто не запрещает использовать миниатюры, конечно же.
Каждый персонаж может быть в бою с противником, может быть близко или далеко. Можно стоять за спиной товарища, тогда он сможет перехватывать атаки, направленные в вас. За одно движение можно вступить в бой с противниками, которые находятся близко. В общем, исходите из логики повествования, в случае сложного боя, можно нарисовать его на бумажке, или использовать тайлы, постерные карты, миньки, все как в четверке, только клеточки не важны.
Способности, бьющие по площадям, как правило, атакуют либо сразу всю группу противников, либо какое-то случайное количество врагов на определенной дальности.
Есть атаки по возможности.
Механика четверки на удивление легко легла на безгридовый бой, все смотрится органично, дистанции уверенно определяются на глаз, тормозов от отсутствия клеточек не замечено. При этом уровень и стиль формализации способностей такой же, как в четверке.
Упавший в ноль хитов персонаж игрока может помогать еще стоящим на ногах товарищам, в душе он все еще дерется с ними плечом к плечу. Игрок описывает, как вид его раненого героя или какие-то воспоминания воодушевляют других, они за это получают небольшой, но приятный механический бонус.
Еще одна интересная фишка боя – Эскалация. Эскалация – это д6, значение которого добавляется ко всем атакам и урону персонажей игроков и крутых злодеев. Она появляется на втором ходу и растет на единицу за каждый ход активного сражения до своего логического максимального значения.
Монстры как в четверке, но нет миньонов. Вместо них муки – целые группы (толпы и армии на высоких уровнях) с общими хитами, инициативой и действиями. У решения есть плюсы и минусы, по сравнению с миньонами, но эффект «одним ударом семерых убиваю» они передают лучше.
Сеттинг, предложенный в книжке по умолчанию – весьма приятный открытый для любых дополнений generic fantasy мир, покоящийся аж на тринадцати китах: все его элементы завязаны на иконы. Карта обширна, много интересных природных и культурных достопримечательностей. В общем, подходящее место для истории про настоящих героев!
Перейдем к выводам. 13й век – это законный наследник четвертой редакции ДнД. Как минимум, достойный идеологический продолжатель. Но ни в коем случае не клон, в игру привнесено много интересных идей и фишек.
На мой взгляд, это новый выбор по-умолчанию, если не сеттинга, то как минимум механики, для игры в героическое фентези с приличным количеством кранча.
Мне игра понравилась. Общее впечатление — ДнД на инди-стероидах. Немудрено, в авторах ходят ведущий дизайнер четверки Rob Heinsoo и не менее ведущий дизайнер тройки Jonathan Tweet. Наверняка, там есть и какие-то другие не менее заслуженные люди! Кашу варят, веников не вяжут.
Итак, что у нас есть.
читать дальшеВо-первых, достаточно привычная д20 механика: броски д20 + модификатор против сложности на успешность любых действий, хит пойнты, разнокалиберные кости на урон, классы, уровни, и т.д. Все привычное и знакомое, вокруг этих сосен уже все тропы изучены, не заблудишься.
В этой игре ощутимое количество кранча, опций, фишек у классов, фитов, паверов и т.д. По механике она очень похожа на ДнД образца четвертой редакции: у всех классов есть паверы, они бывают at-will, daily и со всякими странными условиями восстановления.
Здесь есть тиры: героический, чемпионский (читай, парагонский) и эпический, но всего десять уровней. Уровень добавляется почти ко всем чекам, за десяток уровней это не успевает вызвать ощущение тупого накручивания цифр. Стремительно растет урон: кидается +1 кубик за каждый уровень атакующего. На первом тире бонус параметра добавляется к урону один раз, на втором – два раза, на третьем – три. В результате на первом уровне файтер бьет мечом на 1д8+Мод Силы, а на 10м — 10д8+(Мод Силы х 3).
Если группе не нравится кидать урон ведрами, авторы предлагают использовать средние значения.
Сохранилась механика хилинг суржей. Зовутся они тут recovery и лечат не фиксированное количество хитов, а случайное — у каждого класса своя recovery кость.
Билдострительных блоков хватает, но я хотел бы вернуться к ним позже, а пока поговорить о вкусных и питательных инди-печеньках, которые авторы добавили в свое творение. О том, что радикально отличает 13й век от той самой д20 игры. Если вы понимаете, о чем я.
Занятная система икон. В дефолтном сеттинге 13 века есть 13 важных героев, Великих, творящих историю, действующих в глобальных и иногда даже вселенских масштабах. Тут у нас есть и Архимаг, и Император, и Королева эльфов, и Повелительница демонов, и другие милые парни и девушки. Много незаурядных личностей, короче. Персонажи достаточно архетипические, но в этом их смысл.
Они условно поделены на более положительных, более отрицательных и вроде как нейтральных. Чем они отличаются от дефолтного божественного пантеона ДнД подобной игры? В основном тем, что далеки от религии и действуют сами, непосредственно в мире, здесь и сейчас, а не вещают с небес исключительно избранным святошам и прочим паладинам.
Абсолютно каждый герой связан с одной или несколькими иконами: вряд ли в самом начале они лично знакомы, но какие-то связи с агентами, подданными и другими важными людьми, у героя есть. Характер связи с иконой может быть любым, придумывайте, что хотите, главное, чтобы все были довольны.
Связи бывают трех типов: позитивная, конфликтная и негативная. Названия вполне говорящие: позитивная связь с Архимагом легко сделает вас вхожим в тайные клубы магической интеллигенции, а негативная связь с Императором обеспечит награду за вашу голову по всей империи. Ну и далее в том же духе.
В те моменты, когда связь с иконой может сыграть по вашему мнению какую-то важную роль в истории, повлиять на исход событий, бросаются кубики в соответствии с рейтингом связи (1,2 или 3 д6). В зависимости от результата броска может либо ничего не произойти, либо связь может принести свои плоды. А может вместе с плодами — и неприятности. Интерпретация исхода броска полностью на совести игрока и ДМа.
Чем сильнее связь, тем выше вероятность получить результат, отличный от «ничего».
Механика у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, идея интересная, генерирование новых деталей, зацепок и сюжетных поворотов на лету, причем гарантированно связанных с героем, а не с роялем в кустах. С другой стороны, меня расстраивает высокая вероятность исхода «ничего не случилось» — положительный или отрицательный результат есть только при выпадении хотя бы одной шестерки или пятерки соответственно. Азарта, конечно, добавляет, но стоит ли оно того?
Притом, что система рекомендует использовать принцип fail forward: провалили проверку навыка? У вас все получилось, но возникли вот такие осложнения. Очень приятно видеть такое в ДнД-подобной игре. И очень странно это сочетается с выбранной механикой активации отношений.
У нас в плейтесте иконы всплывали не часто, но, по крайней мере, для моего персонажа сыграли интересно. Главное, по-моему, не использовать ее как обычный чек: это именно механизм развития сюжета, позволяющий мастеру и игроку как-то интересно повернуть сюжет, привнести что-то новое, раскрыть как-то персонажа или сеттинг.
Smells like indie.
С иконами разобрались, пойдем дальше! У каждого героя обязательно есть Одна Уникальная Черта. Что-то, что делает персонажа, если и не единственным в своем роде, то, как минимум, выделяет его на фоне остальных представителей расы и класса. Чертой может быть что угодно. Например, у нас на плейтесте один герой видел вещие сны, другой был убийцей, желающим искупить грехи, третий – последним из дворянского имперского рода, проданного до неизвестно какого колена по контракту Повелительнице демонов. В книжке тоже дано несколько примеров. Скажем, монах, который был медведем, но был превращен в человека магией Высшего Друида.
Уникальная Черта подана, как возможность для игрока внести в сеттинг что-то, что ему нравится, выделить какие-то интересные для себя вещи. Черта никак не влияет на механику и параметры персонажа, не дает никаких бонусов к проверкам или особых абилок. Ее влияние полностью остается в плоскости истории и логики повествования, а основное назначение — сделать персонажа интереснее.
Если очень хочется, можно договориться с мастером и заменить одну из механических фишек класса на придуманную вами Черту.
Помимо Черты у каждого героя прописывается долгосрочная мотивация. Ее форма также свободная: какая-то цель, тайное или явное желание. Формализация этих двух вещей и требование их обязательно указывать при создании персонажа — это очень правильный ход. Они работают как линза — помогают сфокусировать внимание и выделить важное.
В системе нет умений в привычном понимании. Вместо этого есть предыстории (backgrounds). Они тоже придумываются в свободной форме и могут быть любыми: например, следопыт Кровавого Леса, выпускник Высшей магической академии Королевского Леса, глава гильдии убийц. И так далее. Не рекомендуется брать прямолинейные бэкграунды, типа «воин» для персонажа с классом Fighter. Это скучно. Даже просто «гладиатор» уже гораздо интереснее. Бэкграунд не обязательно должен быть сформулирован в виде длинной фразы, но чем больше захватывающих деталей он добавляет, чем больше контекста включает, тем лучше.
У каждого персонажа есть очки, которые он может распределить между разными бэкграундами. Количество зависит от класса и различается драматически, например, у воина 6 очков, а у роги 12. Очки, вложенные в бэкграунд добавляются в качестве модификатора при проверках, на исход которых бэк может оказать влияние.
Отношения с иконами, Одна Уникальная Черта, долгосрочная мотивация и бэкграунды — это freeform элементы персонажа, необычные для ДнД-подобной игры. Про расы, классы, боевку и прочие более традиционные вещи — в следующей серии! Оставайтесь с нами.
Интересно решена проблема менеджмента денег и снаряжения. Его просто нет. Вообще, совсем. На этапе создания персонажа мы просто пишем любые вещи, которые, как нам кажется, подходят персонажу и могут у него быть. Мастер может накладывать вето на что-то. Но вот вам и вся начальная закупка. И это просто прекрасно!
Вопрос с умением владеть оружием и доспехами решен просто. Все доспехи поделены на три класса: нет доспехов, легкие доспехи, тяжелые доспехи. У каждого класса для каждой категории написано, какой АС и какой штраф на проверки навыков и атаки они получают от какой категории доспехов. То же самое с оружием, только там категорий больше. В результате, да, мы можем одеть нашего страшного колдуна в тяжелый доспех и взять щит и булаву, только АС у него в результате поднимется с 11 до 13, а штраф на действия будет такой, что жизнь станет не в радость. Напротив, воин, который умеет эффективно пользоваться разными доспехами, будет в тяжелых доспехах иметь АС 17 и драться без штрафов. Возможно, появится возможность учиться использовать лучшие броню и оружие с помощью талантов (feats), например. Пока таланты не сведены в одну таблицу, копаться в них не очень удобно, и я не уверен, что такая возможность есть.
Поскольку все категории общие, то, если все согласны, рыцарская турнирная броня, самурайский доспех или даже кольчужное бикини пойдет за тяжелый доспех.
Это что касается обычных шмоток. Теперь про магический хлам, которым заполнены что ДнД, что пасфайндер. Здесь тоже есть «плюсовые» предметы: +1 на первом тире, +3 – на третьем. Но встречаются они гораздо реже, никогда не продаются в магазинах, и, что самое важное, каждый обладает характером, с которым приходится считаться. Предмет может разговаривать со своим владельцем, а может общаться через температуру, движение, вспышки эмоций. Как угодно. Если герой берет слишком много (больше своего уровня) магических предметов, их воля подчиняет его себе, и он вынужден делать то, что они ему скажут. Например, гномская броня не уважает хозяина, который пьет мало эля – придется наверстывать.… В готовой книжке нам обещают большущий список разных причуд, свойственных магическим предметам.
Механически магшмот практически такой же, как в ДнД4: его бонус идет к какому-то стату (бонусу атаки, защиты, урон и т.д) и у него есть какой-то свой павер.
Я нахожу оба решения: и про обычные, и про магические предметы, весьма изящными. Игра не про шмотки и не про лут. Игра про героев! А магические предметы – сами почти герои, полноценно влияют на характер героя и его действия.
Генережка достаточно стандартная для ДнД-образных систем, с некоторым количеством приятного изюма. Generic fantasy расы (плюс тифлинги, дженази и местные варфорджеды). Они не сильно впечатлили, механически выражены слабо, влияние чисто косметическое, флаффа немного. Подозреваю, что это особенности плейтеста, потому что про эльфов написано много и со вкусом – это остальным особо ничего не досталось. Результат предсказуемый: у нас в группе три человека и один эльф.
Раса добавляет бонус к одному из двух-трех параметров на выбор и имеет какую-то свою уникальную фишку, обычно не особенно ценную. Хотя люди тут отличились – они кидают на инициативу два кубика и выбирают наилучший!
Набор классов тоже стандартный: бард, клерик, воин, монах, паладин, рейнджер, рога, чародей (sorcerer) и волшебник. Еще будет друид, но в плейтесте он представлен не был.
Архитектура классов похожа на четверку, но скорее в версии Эссеншиалз: классы не сведены под одну гребенку общей прогрессии, у всех свои фишки. Например, у файтера гибкие маневры, он может выбрать маневр уже после того, как кинул кубики. Это важно, потому что у него много способностей, активирующихся, если на кубике выпало не менее чем какое-то число, или четное/нечетное, или случился промах, например. Такие фишки есть не только у файтера: у многих классов особые способности активируются при каких-то условиях, связанных с кубиком, использованным в броске. Иногда эти способности покупаются за таланты, иногда являются частью механики класса. Например, у чародея есть целый класс паверов “chain”, которые отражают эффекты вроде цепной молнии. Если на д20, вне зависимости от того, попал сорк или промахнулся, выпадает четное значение, проводится атака по другой цели – молния скачет от противника к противнику.
Мне понравился монах. У него все способности организованы в формы-ката: есть открывающие движения, промежуточные и завершающие. Формы можно комбинировать, но нельзя нарушать очередность приемов. Очень стильно получилось.
У визарда смесь четверочных талантов и слотовой магии: он может колдовать не более какого-то числа заклинаний в день, но выбирать какие может в любой момент, а не только при запоминании. Гораздо органичней трешечного меморайза.
Классы по задумке авторов отличаются друг от друга по сложности игры и сборки билдов: варвар попроще, маг посложнее. Задумка реализована, но лично мне не по душе такие вещи: что делать человеку, который хочет играть варваром, но не хочет – простым классом?
Мультиклассинг, представленный в тестовых материалах, похож на гибридов из четверки. Мультиклассирование осуществляется только при создании персонажа и только с одним дополнительным классом. Но это не финальная механика, они намерены ее переделать с нуля.
Почему-то в плейтестовых материалов не было механики Испытаний навыков, они же Skill Challenges. Это показалось мне очень странным, учитывая какой упор в 13м веке делается на развитии истории. Возможно, в финальной версии они будут, мне это кажется логичным. Но пока ни испытаний, ни какой-либо механики им на замену.
Бой зональный, без клеточек. Но никто не запрещает использовать миниатюры, конечно же.
Каждый персонаж может быть в бою с противником, может быть близко или далеко. Можно стоять за спиной товарища, тогда он сможет перехватывать атаки, направленные в вас. За одно движение можно вступить в бой с противниками, которые находятся близко. В общем, исходите из логики повествования, в случае сложного боя, можно нарисовать его на бумажке, или использовать тайлы, постерные карты, миньки, все как в четверке, только клеточки не важны.
Способности, бьющие по площадям, как правило, атакуют либо сразу всю группу противников, либо какое-то случайное количество врагов на определенной дальности.
Есть атаки по возможности.
Механика четверки на удивление легко легла на безгридовый бой, все смотрится органично, дистанции уверенно определяются на глаз, тормозов от отсутствия клеточек не замечено. При этом уровень и стиль формализации способностей такой же, как в четверке.
Упавший в ноль хитов персонаж игрока может помогать еще стоящим на ногах товарищам, в душе он все еще дерется с ними плечом к плечу. Игрок описывает, как вид его раненого героя или какие-то воспоминания воодушевляют других, они за это получают небольшой, но приятный механический бонус.
Еще одна интересная фишка боя – Эскалация. Эскалация – это д6, значение которого добавляется ко всем атакам и урону персонажей игроков и крутых злодеев. Она появляется на втором ходу и растет на единицу за каждый ход активного сражения до своего логического максимального значения.
Монстры как в четверке, но нет миньонов. Вместо них муки – целые группы (толпы и армии на высоких уровнях) с общими хитами, инициативой и действиями. У решения есть плюсы и минусы, по сравнению с миньонами, но эффект «одним ударом семерых убиваю» они передают лучше.
Сеттинг, предложенный в книжке по умолчанию – весьма приятный открытый для любых дополнений generic fantasy мир, покоящийся аж на тринадцати китах: все его элементы завязаны на иконы. Карта обширна, много интересных природных и культурных достопримечательностей. В общем, подходящее место для истории про настоящих героев!
Перейдем к выводам. 13й век – это законный наследник четвертой редакции ДнД. Как минимум, достойный идеологический продолжатель. Но ни в коем случае не клон, в игру привнесено много интересных идей и фишек.
На мой взгляд, это новый выбор по-умолчанию, если не сеттинга, то как минимум механики, для игры в героическое фентези с приличным количеством кранча.
Alexander Ivanov
UPD - в текст добавлена вторая часть обзора
@темы: днд
Идея с бекграундами, чертами и иконами мне остро напомнила Арс Магику, в которую мы недавно играли, очень удобный способ закручивания истории вокруг самих персонажей.
Сама идея Икон интересна, но видимо ограничивает игру четко заданным сеттингом. В принципе это может оказаться только преимуществом игры ).
иконы мне тоже понравились, но в Арс Магике не припомню подобного.
Хотя я не исключаю, что это мое личное заблуждение...
Просто АрсМагика на меня действительно произвела положительное впечатление.покупать лень. Надо дождаться пока стырят )
а как использовать плюшки и фишки игрока - дело каждого мастера. Еще есть Фейт, где это механически все учтено - особенности персонажа являются и плюсами и минусами и могут использоваться как мастером, так и игроком
Подумаю об этом ) счас к сожалению финансы поют...
Да. Как правило это право мастера, но система все таки располагает к определенному типу игры.