..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Итак, свершилось. Вчера Wizards of the Coast официально объявили, что новое издание D&D находится в разработке. Обновления будут появляться в этой веткефорума Мир Ролевых Игр.
НазваниеНазвание
Пока что неизвестно, будет ли новое издание вообще называться "5-ым изданием". WotC просто называет его "новой итерацией".
Дизайнерские целиДизайнерские цели:
- "... создать набор правил, позволяющий игрокам всех видов и стилей играть в D&D вместе, взяв лучшее из каждого издания и уловив суть того, что делает D&D собой". - Майк Мерлз.
- "Задача проекта разработать универсальную систему правил, которая возьмет лучше из каждого издания, уловив суть того, что делает D&D собой" - WotC.
- WotC ясно заявили: "[Мы] преданы настольным ролевым играм и общению лицом к лицу, которое позволяет D&D". Они явно признают, что хотя цифровые инструменты могут улучшить и дополнить игру, компания не забыла о том, что D&D это настольная ролевая игра, а не цифровое переживание.
- "Четвертое издание было в значительной степени сосредоточено на механике. Сюжет никуда не делся, но многим нашим клиентам было сложно добраться до него. Вы каком-то смысле мы будто сказали людям "На гитаре надо играть трэш-метал". Но есть и другие способы игры на гитаре". -Майк Мерлз.
- "Новое издание задумывается, как модульная, гибкая система, легко настраиваемая под индивидуальные предпочтения. Также как игрок создает персонажа, Мастер сможет создавать свой набор правил. Он может сказать "Я поведу военную кампанию, там будет много сражений..." и использовать главу Бой, добавить правила миниатюр и включить дополнительные правила боевых искусств". - Майк Мерлз.
- "Мы надеемся создать систему, которая позволит игрокам использовать большую часть существующих наработок, независимо от издания". - Майк Мерлз.
Дата:Дата:
Указаний на дату релиза пока не было. Однако популярное мнение, что это будет GenCon 2013, поскольку в 2013 году D&DXP перемещается на GenCon.
Дизайнерская команда
- Майк Мерлз, руководитель команды
- Грег Бисланд, продюсер
- Монте Кук, руководитель по дизайну
- Брюс Корделл, дизайнер
- Роберт Дж. Швалб, дизайнер
- Джереми Кроуфорд, руководитель разработки механики
- Том ЛаПилль, разработчик механики
- Родни Томпсон, разработчик механики
- Миранда Хорнер, редактор
Публичный плейтест
В настоящее время WotC ведет закрытое тестирование "friends & family".
- "Мы хотим дать сообществу достаточно времени, чтобы как следует переварить каждый плейтестовый набор. Затем, необходимо убедиться, что нам хватит времени интегрировать отзывы игроков, чтобы их желания и потребности были включены в финальный продукт. Это потребует времени". - Майк Мерлз.
- Плейтест называется Caves of Chaos: "Присоединяйтесь к первому плейтесту следующей итерации ролевой игры Dungeons & Dragons. Этот плейтест предлагает шанс провести готовых персонажей 1-го уровня через Пещеры Хаоса, четырехчасовое приключение по правилам D&D. WotC будет вести по несколько столов каждый день. В рамках плейтеста, участники должны будут подписать специальное соглашение о неразглашении для плейтестеров".
- Описание приключения: Годами Твердыня Смотрителя стояла на границе цивилизации, предлагая отличный вид на унылую землю, известную как Пограничье. В этом заброшенном месте, изобилующем чудовищами, искатели приключений использовали этот форт, ища славы и добычи в этом опасном царстве, раскапывая сказочные сокровища и уничтожая мерзких монстров. Из всех здешних ужасов, ничто не сравнится с Пещерами Хаоса, как в опасностях, так и в богатстве, которое они сулят. Ходит множество слухов о злобных гуманоидах, жутких монстрах и темных жрецах кишащих в этом подземелье. Лишь самые хитрый и храбрые способны встретиться с ужасными пещерами. Хватит ли вас на то, чтобы выжить в Пещерах Хаоса?
UPD
Сейчас в США идет конвент D&D Experience (D&D XP) на котором впервые представлен плейтест следующей версии D&D (D&D Next). Участники плейтеста подписывают NDA, так что я не думаю, что здесь будут какие-то откровения. Тем не менее, возможно нам что-то расскажут на семинарах.

Теперь мы знаем, что в D&D Next будут няшные желтые листы персонажей

Начался семинар. Участвуют Грег Бисланд, Монте Кук, Майк Мерлз и Джереми Кроуфорд.
(перевожу на ходу, не обессудьте, если качество не лучшее)
ответы на вопросыДжереми Кроуфорд "Игроки должны иметь возможность выбирать для себя уровень сложности и он должен работать независимо от выбранных опций".
Мерлз: "...вы можете видеть проявления типов персонажей, встречающихся в других изданиях" (?)
Кук: "Мы используем грид, поле и миниатюрки. Игроки могут выбрать опции, соответствующие стилю их Мастера"
Вопрос: Как вы сбалансируете D&D Next? Ответ: Основа с опциями, которые (каким то образом) сбалансированы. Каким?
Кампании могут иметь собственный стиль в зависимости от выбранных опций.
Кастомизация идет на уровне игрового стола. Мастер совершает выбор вместе с игроками, создавая свою игру.
Джереми: Если группа хочет больше социального взаимодействия, Мастер может выбрать модуль, который это поддерживает. Если группа хочет больше боя, она выбирает модуль, который поддерживает это.
Мерлз: расширение для массового боя будет базовой системой. Модули для игры генералами и т.д.
Кук: Эти варианты повлияли и на дизайн классов. Это позволяет ориентированному на бой воину и ориентированному на изучение мира плуту адекватно исполнять свои роли.
...поехали дальше...
Что бы они хотели "взять с собой" (в новое издание)?
"Отношения между игроками и Мастером".
Монте: "Мне еще нравятся фаерболы"
Майк: "Творческий подход игроков к изучению мира".
Джереми: "Синтез набора инструментов для создания миров и сюжетов... мы творим волшебство плюс хороший гейм-дизайн"
Механические элементы D&D. Майк: "Первое - вот что делают ролевые игры. Затем - вот что делает D&D. Затем сосредоточимся на общем языке".
Майк: "Есть и общие истории, в таких вещах как беседка (газебо) и Голова Векны".
Монте: "Дизайнеры поняли, что у людей есть разные желания и потребности, когда они играют/ведут D&D и хотят принять все стили".
"Для начала надо вывести базовую игру, основу, к которой можно добавлять модули разных стилей".
"Эти модули позволят вам играть в базовую (core) игру или добавлять модули для тактически- или сюжетно-ориентированной игры".
Роль команды разработчиков (development). Джереми: "Получить что-то от дизайнеров с целью и определить выполнена ли цель или требует доработки".
"В каждом правиле изучаются возможные последствия, кратковременный и долговременные, позитивные и негативные".
"Также разработчики занимают кранчем, типа предполагаемого урона монстров на уровень".
Как увязывается модульная система с ожиданием игрового баланса? Джереми: "Каждый модуль это скорее часть спектра. То есть зачатки потенциального модуля заложены в базовую систему. К примеру, у воина есть встроенные базовые способности и концепции. Вы можете выбрать больше кастомизации, отказавшись от базовых способностей. Один из этих двух воинов более сложный, но поскольку это обмен, они остаются сбалансированными".
Джереми: "У Мастера тоже есть модули для кастомизации игры, которую он хочет вести".
Монте: "Мастер может сказать, что ведет игру с сильным влиянием тактики, для игроков это знак - делать персонажей, подходящих для этого. Но даже если Мастер сделает ориентированную на персонажей игру (character-driven), игрок может сделать тактического персонажа и знать, чего ожидать".
Джереми: "Модули позволят игрокам менять стиль посереди кампании, реагируя на потребности Мастера и игроков".
Майк: "Модули даже позволят использовать правила для одного сюжета. Скажем использовать правила массового боя на одной сессии или кастомизировать их для кампании".
Монте: "Три столпа (отыгрыш, бой и изучение) дали дизайнерам возможность формировать классы. Они позволяют распознать роль каждого класса".
Монте: "Барды еще могут надрать задницу"

Майк: "Хотя у плута много способностей для изучения мира, кастомизация позволяет сделать более "убийственного" плута.
Игра на высоком уровне. Такое впечатление, что все издания на определенном уровне ломались. Пытаются решить эту проблему, чтобы игра на высоком уровне работала.
Похоже, что они все еще работают над игрой, но часть готов и плейтестеров просят искать проблемы.
Майк: "Несоответствия всегда проявляются по мере игры и им надо определить ощущения от них.
Монте: хочет чтобы низкоуровневые угрозы оставались серьезными на всех уровнях. Орки начинают страшными, становятся проще, но никогда на них нельзя махнуть рукой.
Вместо повышения бонуса атаки, дать высокоуровневым персонажам интересные возможности.
Джереми: "Одна из причин такого подхода это желание дать Мастеру хороший инструмент построения мира. Целое королевство орков это всегда опасно. Каков бы не был уровень, если Мастеру нужен энкаунтер с орками, он может просто открыть монстрятник и получить подходящего".
Майк: "Отзывы на плейтестах будут внимательно изучаться. 1ый импульс при отзыве это сделать правило, что не всегда правильно. Иногда верный ответ это дать Мастеру больше инструментов для кастомизации игры, а не делать новое правило.
Джереми: "Внутренний плейтест идет уже около 9 месяцев. Главный урок - то, насколько различаются ощущения людей от D&D. Конечно, это значит, что зачастую отзывы противоречат друг другу. Задача дизайнера - найти творческое решение.
Монте: Часть проблемы в том, чтобы понять какова D&Dшная версия чего-то. Как "что такое D&Dшный маг". Распознать D&Dшного следопыта это как понять кто его лучше воплощает - Арагорн или Дриззт.
Разработка приключений для столь широкой аудитории? Джереми: "Иногда делаешь приключения для широкой аудитории, иногда более сфокусированные. Приключения могут быть более кастомизируемыми, учитывая потребности группы, а некоторые более нацелены на определенные стили.
Какие модули вы предпочтете в своих играх?
Монте: "Использовать миниатюры, но без супер-тактики. Много социального общения и изучения мира".
Майк: "Игра, которая начинается с простой базовой, а потом вводит новые части по мере развития кампании. Гибкость".
Джереми: "Использовать модульность сессию за сессией. Никаких миниатюр и дайсов в городах, а на следующей сессии куча бросков в большой битве".
Пошли ответы на вопросы слушателей
Кастомизация будет как мультиклассинг или в пределах самого класса?
Монте: "Оба варианта возможны. Кастомизация класса проще, а мультикласс это более серьезные изменения, требующие больше усилий и знания правил".
Джереми: "В плейтесте есть намек на некоторые опции. Скажем воин еще и дворянин, что дает ему определенные социальные навыки".
Поддержка новых игроков?
Майк: "Сложность будет управляемой на уровне разных продуктов. Все поддерживают базовую игру и дают соответствующий опыт".
Что поможет игрокам быть более творческими?
Монте: "Отход от поиска вариантов на листе персонажа в сторону безграничных вариантов. Возможность для Мастера принимать больше решений по правилам даст игрокам возможность быть более творческими.
Какова будет роль случайных таблиц?
Монте: "Есть разные стили вождения, вдохновляемые разными вещами. К примеру некоторые Мастера строят приключения на случайных таблицах. Случайные таблицы вернутся, но не будут обязательными.
Открытое тестирование должно начаться весной и будет доступно самым разным группам.
Насколько легко будет менять стиль игры прямо на сессии?
Майк: "У модулей будет упрощенное "подключение", которое легче взять и использовать".
Что в новом издании будет с организованной игрой (organized play)?
Майк: "Пока конкретных решений нет. Хотят сделать стандартный набор модулей для OP. У Мастеров на ОР будет пространство для кастомизации, но базовые применения будут общие".
Чего они ждут от групп с разными стилями?
Монте: "Хотят сделать возможной поддержку разных стилей. Чтобы игрок, который хочет чего-то простого мог так сделать, а по мере развития кампании решить усложняться или нет".
Джереми: "Спектр сложности уже доступен в 4Е, если сравнить классы Essentials и обычные. В новом издании спектр будет расширен".
Что делать со сложными классами, которые долго разрешают свои действия?
Монте: "Важная цель дизайнеров - сделать бой быстрым".
Вы не думаете, что D&D стала восприниматься слишком серьезно?
Майк: "D&D всегда был нужен элемент хаоса, способный привести к глупости или серьезности".
Джереми: "Процесс подбора концепции оформления привел к более приземленным персонажам. Не все персонажи выглядят как супергерои. Некоторые выглядят будто едва выжили. Некоторые хафлинги - будто переели пирогов.
Будут ли классы специализироваться на конкретных "столпах"?
Майк: "Лучше в некоторых областях, но никто ни в одной никогда не будет бесполезен"
Семинар закончен.
переводил Снарлз
UPD - Новая информация о скиллах и навыкахСкиллы и навыки
В сегодняшней статье Beyond Class & Race кроме обычных общих рассуждений появилась кое-какая информация о планируемом подходе к навыкам и чертам (skills & feats) в D&DNext.
Итак, кроме вполне ожидаемого выбора расы и классы, при генерации персонажа в D&DNext мы сможем выбрать его происхождение (background) и тему.
Происхождение дает нам определенный набор навыков. К примеру "вор" получает Лазание по карманам, Скрытность, Знание улиц и знание воровского жаргона, а "солдат" - Выносливость, Запугивание, Выживание и 1 бонусный язык. Поскольку для определения успеха задач в D&DNext будут бросаться проверки базовых характеристик (Сил, Тел и т.д.), навыки могут быть самые разные. Для новых происхождений могут со временем добавляться новые навыки и т.д.
Тема же описывает как вы делаете то, что делаете. К примеру, все воины круты в бою. Однако воин с темой "стрелок" великолепно владеет стрелковым оружием, в то время как воин с темой "убийца" не имеет равных в рукопашном бою. Тема позволяет реализовать некий стиль, особенность или технику с помощью предлагаемых ей черт (feats). Каждая тема дает несколько черт, начиная с одной. С уровнем тема предлагает дополнительные черты, соответствующие выбранному стилю.
Этот подход позволяет ускорить создание персонажа, сохранив гибкость. Один игрок может взять происхождение и тему, указанные в "стартовом наборе" класса. Другой предпочтет сам выбрать происхождение и тему из соображений легенды персонажа или оптимизации.
Плюс в том, что сами эти наборы имеют значение в создании персонажа. Вместо того, чтобы быть просто воином человеком с Запугиванием и Могучим ударом, я играю человеком воином, который раньше был солдатом (происхождение) и специализируется на уничтожении монстров (тема Убийца). Или я могу быть вором (происхождение), который бьет из засады (тема Lurker). Или могу быть мистическим воином из богатой семьи, который способен всегда чуять магию и возможно однажды заведет себе фамильяра (не меняя класса воин).
Однако, если игроку не нравится, что все эти решения приняты за него, он может безо всяких проблем сам создать себе происхождение (и выбрать навыки) и тему (и выбрать черты).
@темы: днд
официальное объяснение - "нас заебало выпускать вещи которые никому не нужны кроме узкого круга фанатов.!"
сейчас они выпускают всякие экспериментальные проекты и тайно куют 5 редакцию
основные постулаты намечаются такие:
* каждый продукт должен быть ПРОСТ и ПОНЯТЕН. новичок через 10 минут должен уметь играть и через полчаса понимать абсолютно все что происходит
* в каждом продукте должно быть множество жетончиков карт, фишек и т д - короче красяво все должно быть. то есть раньше обычный формат альбомная книга в твердой обложке - сейчас либо коробка с кучей лабуды либо просто дешевые книги в мягкой.
вот так они сейчас эксперементируют и Эссеншел - первый проект.
всего 10 изданий к нему
*коробка стартовая с кучей лабуды и базовыми правилами по которым может понять как играть даже конченный идиот или гламурная блондинко смотревшая валстелина колец (набор)
*монстрятник + куча фишок монстров + приключение (набор)
*ДМГ + куча карт + модуль (набор)
*книжка правил - чисто правила
*книжка классов 4 класса 4 расы
*книжка классов 2 еще по 4
*наборы тайлов три набора разных кусков подземелья леса и города
*что-то еще
все это выходит по более низким ценам, но у дистрибутеров обязательные условия по продвижению.
вот куда катится днд сейчас
в целом вообще появляется множество инди-систем.
Angerran, тебе спасибо за обширный каммент, я хоть буду знать что они собираются мутить.
лучше заказать девочек и поиграть в несерьёзные РПГ.
А ДиД пять после 4 редакции вообще не возбуждает. В конце концов для оказуаливания есть Ризус.
просто днд уже давно не одна на рынке находится, и конкурентов ей - множество. Видимо топ-манагеры подумали и решили, что лучше оказуалить игру, превратить ее чуть ли не в варгейм, и сделать крутую поддержку в виде веб-ресурсов и книг. Кстати, не сказать что это плохо. Просто так есть. Я не знаю, выжила бы днд, идя она по старому пути.
Это компьютерная игра, перекочевавшая в настолку, но как-то криво и прихрамывая. Максимально упростили, но при этом сама система стала какая-то невнятная, эти списки талантов на сцену вообще идиотизм какой-то. Короче, прочитала рулбук, поиграла в настольную версию пару раз и больше на эту хрень время тратить не буду.
Александр: я довольно долго водил по 3.5, но 4ку старался воспринимать непредвзято, как отдельную систему, а не новую редакцию. Думаю, мне это удалось. Мне трудно говорить, лучше она, чем 3.5 или хуже, но мне нравится. По сути почти всё, что есть в коре - это модуль тактической боёвки. Сделанный очень неплохо и более-менее сбалансированно. Почти как в Рокугане 3 и 4 редакций, где нет бесполезных школ.
Боёвки по этим правилам водить очень интересно (и играть тоже) благодаря различным поощрениям тактических фишек и всяких террейнов и кондишенов. То есть не "встали два воина друг напротив друга и рубятся", а вдумчивое маневрирование по полю с использованием преимуществ. Я очень не люблю рисовать карты (плохо получается), но даже я почувствовал вкус к использованию интересных полей и площадок для боёв в 4ке, чего раньше никогда не было.
wizzard_rick: я слышал, ее ругают в том числе из-за убитой "социалки", типа можно любого непися закидать кубиками. Лично я эту позицию не разделяю, отыгрывать никто не мешает, но насколько необходимость бросков в социалке портит там что-то?
Александр: у меня противоположное мнение. Та самая модульность, по умолчанию все небоевые блоки в 4ке - это шаблон. И наиболее удобным из этих шаблонов является Skill Challenge - Испытание Навыков на фантомовском. Правда, по коре эти СЧ довольно прямолинейны и корявы, но повсеместно используются чуть более альтернативные их варианты из журналов с этими вариантами социальная (и не только социальная, СЧ применяются почти везде, и даже в ходе боёвки!) часть ДнД4 становится не менее нарративной, чем в Хироквесте!
То есть получается, что с помощью базовых скиллов персонажи могут получать почти неограниченные эффекты, базирующиеся на их концепте и умениях. Например, ардент (псионик, оперирующий эмоциями) с помощью инсайта может уловить отголоски чужих эмоций, а дипломатией - повлиять на них. Шаман - чеком Природы может воззвать к духам. Воин чеком атлетики может успешно совершить любое из обширного списка тяжёлых физических действий. Возможности, здорово вылезающие за рамки таблички действий, но по-прежнему учитывающие уровень, концепт и умения персонажа.
таким образом 4ка для меня сочетает как интересную, увлекательную боёвку (игру в игре), так и нарративно-ориентированное разрешение конфликтов СЧ.
То есть получается, что с помощью базовых скиллов
В тройке хоумрулами делается тоже самое. И в Фаллауте. И где угодно...
Чистая кора уныла.
таким образом 4ка для меня сочетает как интересную, увлекательную боёвку
Из всех испробованных систем и вариантов боёвка в 4 редакции была самой унылой
первый же апдейт который у меня возник - перезарядка дейликов и сценок, как у монстров.
Из прочтенного я пока ничего унылого не вижу, ну а мнения разнятся до диаметрально противоположных
неа. Чистая кора - уныла. Всем, кому нравится - куча разных журнальных апдейтов и прочее выпиливание истребителя из паровоза шкуркой
Я играл и водил чистую кору трёшки. Она как-то повеселее.
Нормальный мастер. Он сам плевался на эту систему. В общем-то все мои знакомые мастера, про которых я не могу сказать ничего плохого, плюются на это убожество.
Там не надо думать, знай кубики кидаешь и по клеточкам скачешь. Элемент ролеплея похерили, да и зачем он? Это же будет мешать покупать все новые аддоны с новыми шаблонными приключениями.
Уныло все, что после второй редакции.
>>не надо думать, знай кубики кидаешь и по клеточкам скачешь
И во второй редакции тоже почти все что угодно можно было закидать дайсами или заэксплоитить при должной сноровке
И базовые книжки, те что за пределами наркоманских (в хорошем смысле слова) планов, равенлофтов и прочих дарксанов, такой подход, можно сказать, негласно поощеряли. Это хорошо просматривается по классическим приключениям того времени, которые каждое второе - "подземный зоопарк" с вариациями, ни чем не лучше трешки и четверки.
Давайте тогда уже все кроме всяких нарративных горных ведьм признаем "не труЪ" для манчкинов и цифродрочеров
Seeker Snow-white, в 3.5 то же самое. "Плевание" на 4ку похоже на то, как плевались на 3 и 3.5 адепты аднд. Нормальная система, просто она другая. Недалекие Адепты Мира Тьмы так же плюются на любую днд.
Ну и да, если мастеру не нравится система, то игрокам она тоже автоматом не нравится. Ибо хорошие стороны он не покажет. А ролеплей в 4ке никто не мешает устроить же. Как никто не мешает закидывать дайсами социалку в 3.5
Моего мнения об "инвалидности" этой системы и предчувствия, что 5 будет еще хуже, это не меняет.
Слишком мало конкретики, пространно написай руллбук, больше внимания уделено напичканности картинками, чем подаче информации. Съедобный продукт для широких масс.
Сначала я ее изучала как игрок, плевалась. Потом попробовали поиграть, раз уж мастер предложил. Ну результат описан выше.
В четвёрке это быстро скатилось к "Я бью его постоянной абилой ещё раз, я бью его постоянной абилой ещё раз"...
У тебя ограниченное количество абилок за бой, что вообще не радует. Особенно с учётом того, что топовые абилки малополезны против хитовых мобов, а миньоны выносятся спокойно и базовыми.
Да и выбор этих абилок с левелапом это поинтереснее
в 3 редакции ты получаешь дополнительные абилки, во второй - ты изменяешь существующие слоты.
Впрочем я уже пейсал как-то, что главная претензия - ММОшность, партию надо собирать как рейд, с обязательными ДД, контроллерами, хилерами и прочим.
ну, это касается только особо мощных атак. Бесконечных абилок тоже достаточно.
да, ММОшность мне не очень нравится тоже. В принципе это помогает мастеру легко создавать столкновения и испытания навыков (любой бой набрасывается за 5 минут, и при этом будет интересен).
еще мне не нравится баланс "у игроков мало хп и много дамаги, у монстров много хп и мало дамаги", не нравится то что механически все абилки действуют одинаково, только оболочка разная. Универсальненько.
но у нас и водиловка сейчас такая, как ММО. Открытый мир, простые квесты, тактическая боевка, реализация своих амбиций.