Snarls перевел и дополнил несколько статей по подготовке и вождению фентези-песочницы. Скопирую сюда, а потом апну, дополнив комментариями и своим опытом.

Организация
В сети есть немало отличных советов о том, как создать все необходимое для того, чтобы организовать кампанию-песочницу, не имеющую заданного сюжета и предоставляющую игрокам полную свободу действий. Одним из лучших я считаю вот эту статью от Bat in the Attic (перевод чуть ниже). В дальнейших постах автор подробнейшим образом развернул почти все пункты, а один из поклонников этой системы скомпилировал все статьи в pdf.
Однако, следуя его и не только его советам, я столкнулся с тем, что весь этот довольно большой объем информации весьма непросто организовать так, чтобы ей было удобно пользоваться в процессе игры. Совсем недавно я наткнулся на блог The Alexandrian, автор которого в том числе написал весьма интересную серию статей на тему Hexcrawl, то бишь самой что ни на есть олдскульнейшей песочницы. В их числе была отличная статья об организации всех необходимых документов. Мысли из нее и свои собственные идеи я и представляю ниже.

Стоит сразу оговориться, что данный метод подойдет не для каждой кампании. Это скорее основа, костяк, документов, на основе которых можно сделать что-то свое. В конце я еще скажу пару слов об этом, а пока перейдем к этой самой основе.

Итак для кампании в стиле песочница нам потребуется вести четыре "документа". Я поставил слово документ в кавычки, потому что некоторые из них будут скорее папками, чем отдельными документами, но для краткости назовем их так. Неважно, где вы будете вести эти документы - на компьютере или по-старинке на бумаге - суть их не меняется. Вот какие документы потребуются:

1. Карта

Естественно без карты мы далеко не уйдем. Она может быть любой какая вам нравится, но лично я посоветовал бы все же гексагональную. Она не так красиво смотрится, но гораздо функциональнее и удобнее обычной географической. Ее размеры зависят от грандиозности ваших планов, но я бы посоветовал ограничиться примерно 10х10 значимых гексов. Что такое значимый гекс? - Это гекс, содержащий что-то важное и интересное. К примеру вот карта, которую я делал для песочницы по которой собирался тестировать D&D Next.

На этой карте значимыми являются большие (25-мильные) гексы, поскольку именно в них я размещаю разные интересные вещи. Если вы разместите такие вещи в каждом малом (5-мильном) гексе, то вполне можно ограничиться размерами 10х10 таких гексов. Да-да, реальный размер карты имеет мало значения. Конечно не стоит делать ее меньше, чем 30х40 миль, но если она достаточно насыщена интересными местами, команде хватит ее надолго.
Ну и наконец гексы должны быть пронумерованы, это пригодится в других документах. Традиционная четырехзначная нумерация (две первых цифры - колонка, две последних - ряд) мне кажется наиболее удобной.

2. Краткий индекс
Этим документом мы будем чаще всего будем пользоваться в процессе игры. Очень важно не раздувать его сверх меры, помня о том, что нам нужно быстро находить в нем всю нужную информацию.
Главное его содержимое это краткое описание всех гексов, на которых есть что-то интересное. Помня о краткости, эти описания стоит сводить к паре фраз и одному абзацу текста. Приведу несколько примеров с карты выше:

0906 - озеро Гулшен - Северо-западные берега сильно заболочены, удобные подходы на юго-востоке, со стороны леса и равнин. В северной части на острове остатки заброшенного поселения дворфов.

0912 - логово медузы - Пещера со "статуями" - предыдущими жертвами. Медуза считает лес Мемну своими охотничьими угодьями и безжалостно расправляется с орками из леса Хунриз, которые случайно забредают сюда.

1604 - город-крепость Аз-Зак - Население преимущественно дворфы, управляется советом гильдий. Под городом обширные шахты.

1611 - башня связи Чэпчелэ - Поселение вокруг имперской башни связи: гарнизон и обслуга с семьями. Во главе эмир Берэз. Нездоровое место, много больных из-за ядовитого болота.

Как мы видим, мы не включаем сюда такие подробности, как описание поселений, стат-блоки монстров и т.д. Для этого у нас будут другие места.
Если вы планируете использовать какие-то готовые чужие приключения, можно здесь обозначить места их начала.

Также в этот документ включаются такие вещи как краткая история региона (нынешняя цивилизация, основные фракции и исторические эпохи), таблицы случайных встреч для разных частей региона (настолько сложные насколько вам нужно) и прочее (скажем таблица погоды или случайных событий, затрагивающих значительную часть региона).

Кратким индексом мы будем часто пользоваться на игре и потому он должен быть максимально компактным и удобным в обращении.

3. Папка
Это, вероятно, самый объемный документ, который нам предстоит сделать. Каждый документ в папке содержит описание одной из локаций.
Во-первых сюда конечно же попадают локации, которые требуют более подробного описания, чем пара строк, написанных выше. К примеру город-крепость Аз-Зак и башня связи Чэпчелэ обязательно будут описаны здесь, тем более что Чэпчелэ предполагается сделать базой кампании. Логово медузы можно сюда включать или нет, в зависимости от того, насколько важно оно для кампании. Если это просто бой, можно обойтись и стат-блоком.
Во-вторых локации заносятся сюда, когда они изменяются под влиянием действий команды. К примеру в случае того же логова медузы игроки могут ее убить и в нем поселиться или наоборот сдружиться с ней и сделать своей союзницей. В этом случае логово в его новом измененном статусе можно внести в папку и расписать более подробно.
В начале папка может быть и не слишком обширной, но со временем листов в ней будет становиться все больше и больше, так что готовьтесь

4. Лист статуса кампании
Этот документ будет очень сильно отличаться от кампании к кампании. Именно он отвечает за вещи, происходящие "за кадром", которые делают кампанию живой. Несколько идей того, что можно сюда включить:
Текущие события в важных поселениях региона
Список пустых комплексов (чтобы проверить на заселился ли кто-то в зачищенное командой подземелье)
Таблица текущих слухов
Разные документы связанные с управлением деловыми предприятиями/политическими делами
Таблица лояльности разных наемников
Некое подобие фронтов Apocalypse World
Таймлайн будущих событий (без учета действий команды; status quo timeline)
... многое другое...
Вот такой метод организации записей песочницы, надеюсь кому-то пригодится.
Лично я добавил бы еще отдельный документ для различных NPC, но это уже особенность моей кампании.

Перевод статьи How to Make a Fantasy Sandbox из блога Bat in the Attic. Статья не слишком велика, но хорошо раскладывает по полочкам все, что необходимо сделать при подготовке к вождению кампании в таком стиле. Лично я для своей кампании не все делал именно так и именно в таком порядке в силу того, что мы совместно разрабатывали в мир в Microscope и карты я рисую несколько по-другому. Однако это хороший старт для тех, кто задумывается о том, как подойти к этой достаточно трудоемкой задаче.

Итак вот эти 34 шага подготовки:

  1. На одной странице набросайте карту мира или континента.
  2. Отметьте важные регионы.
  3. Напишите одну страницу истории, отведя не более нескольких фраз каждому региону.
  4. Выберите область примерно 200 на 150 миль.
  5. Возьмите лист А4 с гексакональной сеткой.
  6. Масштаб должен быть таким, чтобы вместить регион 200 на 150 миль.
  7. Нарисуйте горы.
  8. Нарисуйте реки.
  9. Нарисуйте холмы разделяя с их помощью регион на четкие речные долины.
  10. Нарисуйте растительность (болота, леса, пустыни и т.д.)
  11. Разместите населенные пункты отметив главенствующую в них расу, включая социализирующихся монстров.
  12. Разместите логова (локации в основе которых обиталище монстра).
  13. Разместите руины (локации, в основе которых некое место).
  14. Разместите прочие локации (все, что не входит в вышеописанные).
  15. Дайте название географическим особенностям (не забудьте про острова).
  16. Напишите полстраницы истории региона и его описания.
  17. Напишите параграф для каждой географической особенности, имеющей название.
  18. Напишите параграф описания каждого населенного пункта.
  19. Напишите параграф описания каждого логова (можно обойтись стат-блоком).
  20. Напишите параграф описания каждых руин.
  21. Изучите свои записи и придумайте 2-4 сюжета, которые связывают вместе две и более локаций.
  22. Для каждого населенного пункта подготовьте 3-5 сцен. Они должны уместиться в одну фразу.
  23. Подготовьте 6-12 общих сцен для всего региона. Они должны подходить для любой местности в регионе. Они должны уместиться в 1-2 фразы.
  24. Выберите 4-6 наиболее важных населенных пунктов и нарисуйте план каждого из них в четверть страницы А4.
  25. Выберите стартовый населенный пункт и нарисуйте его карту на целую страницу. Это "База".
  26. Используйте средневековую демографию, чтобы определить сколько заведений может быть в поселении.
  27. Выберите или создайте 6-12 важных зданий. Напишите параграф описания для каждого.
  28. Найдите в ваших записях NPC и важных монстров. Напишите пару фраз о каждом из них. Первая это минимальный стат-блок, вторая просто описательная фраза. Это ваша "судовая роль".
  29. Выберите 12 самых важных NPC и монстров.
  30. Напишите параграф описания каждого из них и полностью пропишите их параметры.
  31. Выберите шесть наиболее распространенных видов сцен (городская стража, стражи Пограничья, Кровавая Рука, орки). Напишите параграф описания и полные параметры.
  32. Найдите в своих записях региональные организации и напишите параграф о каждой из них. Пропишите полные параметры наиболее распространенных связанных с ними сцен.
  33. Сделайте таблицу слухов из 10-20 строк, которая выводит игроков на сцены и сюжеты сделанные вами.
  34. Определите крупные регионы и для каждого сделайте таблицу случайных сцен (монстры, фауна и NPC).
Вот такой, на мой взгляд очень хороший, план действий. Повторюсь, я многое сделал не так, к примеру "сюжеты" я предпочитаю заранее не прописывать и вообще отношусь к ним крайне осторожно. Однако, это хороший старт.

Автор предполагает, что конечный результат будет состоять из примерно 10 000 слов. Всю подготовку можно вместить в 2 недели, если работать по паре часов вечером и писать по 1 000 слов. Либо просто можно считать это работой на сутки (24 часа), как больше нравится.