Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: днд (список заголовков)
10:23 

13th Age

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Поучаствовал в плейтесте 13th Age от Pelgrane Press. Долго не давали нам ничего рассказать страшным заклинанием NDA, оно же «соглашение о неразглашении информации». Наконец, печати сорваны, Пелграны объявили предзаказ, прольем немного света на новый таинственный продукт!

Мне игра понравилась. Общее впечатление — ДнД на инди-стероидах. Немудрено, в авторах ходят ведущий дизайнер четверки Rob Heinsoo и не менее ведущий дизайнер тройки Jonathan Tweet. Наверняка, там есть и какие-то другие не менее заслуженные люди! Кашу варят, веников не вяжут.
Итак, что у нас есть.
читать дальше
Alexander Ivanov
UPD - в текст добавлена вторая часть обзора
запись создана: 19.06.2012 в 17:56

@темы: днд

11:45 

Mass Effect под ДА (Savage Worlds)

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

@темы: днд

19:48 

Tao of D&D

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Перевод статьи из блога Tao of D&D.

Следует понимать, что художественное самовыражение это весьма низкобюджетное занятие. О да, мы можем потратить миллионы на какой-нибудь исполинский проект и, конечно, полноценное кинопроизводство - дело неприятно дорогое... но когда речь идет о литературе, музыке, живописи, танцах и большинстве традиционных ремесел, затраты минимальны. В особенности это верно в отношении художественного самовыражения в начале карьеры - даже в случае кино.

Есть в искусстве еще кое-что, о чем редко задумываются, но что применимо к вышесказанному: оно занимает много времени и обладает великолепной способностью привлекать внимание. Если у кого-то много времени и он хочет чем-то по-настоящему увлечься... искусство - великолепный выбор.

читать дальше

@темы: днд

06:18 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

@темы: днд

06:07 

Открытая информация о D&D Next

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Все ближе день начала публичного плейтеста D&DNext (24 мая) и скоро мы сможем воочию увидеть хотя бы часть нового издания, которое готовят нам Wizards of the Coast. А пока что я хочу немного рассказать о том, что уже известно о нем из разных открытых источников. Сразу скажу, что я не пользуюсь разными статьями, нарушавшими NDA, так как информация из них в основном маловразумительна, излишне эмоциональна и ненадежна. Итак, что мы знаем.

Точно известно о наличии 5 классов - воин, маг, жрец, вор(плут) и паладин. Однако в начальном плейтесте будет показано четыре, но жрец будет в двух вариантах - классический бронированный и тряпочный мистик.

Статья о дизайн-целях жреца показалась мне наименее вразумительной: ничего нового, все как обычно - духовный целитель, баффер, косвенное воздействие магии и т.д. В общем-то жрец особо не менялся на протяжении изданий.

Воин заявлен как самый лучший класс в бою. Другие могут что-то использовать и в некоторых случаях его временно превзойти, но в целом он всегда лучше всех в бою. Маг может повесить на себя Haste, но воин будет бить быстрее и у него будет больше атак. Плут может ударить из укрытия на сумасшедший урон, но в среднем по урону воин его сделает. На высоких уровнях он способен на вещи подстать Илье Муромцу, Роланду и прочим - класть одним взмахом меча десятки врагов, побеждать в одиночку целые армии и т.д.

Плут - класс ситуации. Играя на своем поле и на своих условиях он может уложить врага одним ударом. Например, снять часового. В открытом бою он сражается средне. У него много способностей помогающих изучать мир.

Маг будет обладать неограниченными заклинаниями (cantrips) и набором вполне стандартных для D&D старых изданий заклинаний, который надо готовить заранее каждый день. Ему придется беречь себя в бою, потому что получив урон, он теряет возможность творить свои заклинания на день, а они гораздо мощнее тех, что неограниченны. Также говорится о том, что у мага будут заклинания вроде Невидимости, но они не будут делать бесполезными плута, прокачавшего Скрытность, поскольку гораздо выгоднее будет наложить Невидимость именно на него, а не на кого-то другого.

Статья о паладине тоже рассказывает не слишком много. Ясно что он будет более похож на старую версию, однако не будет иметь таких жестких ограничений по мировоззрению (alignment).

Мировоззрение, кстати, снова становится привычным - девять вариантов.

Сильно меняется подход к навыками. В основе всех действий будут проверки характеристик (Сил, Лов и т.д.). Таким образом, для скрытого передвижения надо кидать Ловкость. Однако наличие навыка Скрытности (или его аналога) дает бонус к проверке и некоторые особые возможности. Навыков, таким образом будет много. Некого полного списка, как в 3-ке и 4-ке нет. Новые книги могут добавлять новые навыки.

Также упомянуты некие traits. В качестве примера приведен Workshop, который позволяет игроку договориться с Мастером, где именно у него есть мастерская и что он может в ней делать. Вот это мне нравится.

Возвращается понятие хит-дайсов, хотя не совсем в обычном понимании. Судя по всему на них завязано многое. Каждый персонаж получает по 1 хит-дайсу на уровень. Тип хит-дайса у всех разный. У воина d10, у плута d6 и т.д. В твиттере дизайнеры упоминали о разных их применениях, но четко известно о двух.

При критах мы наносим максимальный урон (как в 4-ке), но кидаем подтверждение (как в 3-ке) и в случае удачи кидаем свой хит-дайс на бонусный урон.

Также их используют в качестве естественного лечения. На привале (короткий отдых) можно тратить хит-дайсы и кидая их восстанавливать хиты. На отдыхе (длительном) восстанавливаются сами хит-дайсы.

Судя по всему больше не будет автоматического роста атак и защит от уровня. Однако от уровня будет расти урон и хиты. Таким образом, гоблин 1-го уровня будет иметь довольно приличные шансы попасть по персонажу 10 уровня и тот тоже будет промахиваться по нему не только на 1. Однако урон и хиты персонажа 10 уровня будут таковы, что гоблин его лишь поцарапает, сам же он убьет его одним ударом. Интересный способ превращения врагов в миньонов.

Ну и наконец по умолчанию бой будет вестись без клеточек и миниатюр, хотя соответствующий вариант для желающих останется. Это решение вызывает у меня сомнения, но посмотрим. Плюсы я тоже в этом вижу.

Пожалуй, это все. 24 мая 2012 года WotC обещает выложить 5 персонажей, приключение Пещеры Хаоса, небольшой бестиарий к нему и базовое руководство по вождению. Тогда мы наконец увидим, как все это работает в нынешнем варианте. Так что если вы еще не записались на плейтест - сделайте это.

перевел и скомпилировал Snarls-at-Fleas

@темы: днд

08:02 

поиграли по ДА

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
14.05.2012 в 10:46
Пишет Поднебесный волк:

понедельник - день тяжелый

Вчера закончила свою первую днд-водиловку как мастер (осенний набросок по Тьме Ктулху не в счет, там больше словеска получилась, хоть и прикольная). 4 сесси небольшого модуля по вселенной Dreden Files и системе Дневник Авантюриста. Быстро, прикольно, можно много издеваться над персонажами. Очень полезный опыт, сделала для себя много выводов и заметок на будущее будущее что?! мне сказали, что я слишком добрая >_<



немного арта, который я по тем или иным причинам решила сохранить здесь


URL записи

@темы: днд, ДА

06:02 

для дндшечки сгодится

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
26.04.2012 в 21:18
Пишет Sindani:

21.04.2012 в 20:34
Пишет *Итиль*:

Эльфийское оружие и доспехи.

Создание эльфийского оружия и доспехов, как и всего остального, что было создано Weta для фильмов, началось с изучения «культурных влияний из нашего мира» и всестороннего иллюстративного этапа создания дизайна, говорит Ричард Тейлор, замечая, что значительную роль в разработке атрибутов всех культур Средиземья сыграли концептуальные художники Алан Ли и Джон Хоу. В добавление к концептуальным иллюстрациям Weta создала многочисленные макеты, «пытаясь определиться с культурными отсылками в эльфийских доспехах», - говорит Тейлор. – «Мы испробовали несколько достаточно сильных концепций, а затем, в конечном итоге остановились на том, что вы увидели в фильме».
Elven Weapons and Armour

АПД1. За перевод текста спасибо замечательной Tinwen :kiss:. Здесь использованы только выдержки, полный перевод ТУТ
АПД2. Под катом много картинок большого размера, плохого качества и повторов не несущих смысловой нагрузки:gigi:
АПД3.Перепост только с моего разрешения.

URL записи

URL записи

@темы: днд

19:03 

Деловая практика и торговля в DnD образных мирах

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

оригинал - пост на ролемире авторства astion
«Так он говорит что комната стоит 20 золотых? Charm person»

Скорее рано чем поздно у большинства ведущих возникает ситуация когда игроки применяют магию (или иные сверх естественные способности) для собственной выгоды,
И хотя всё может начинаться относительно мелко (как в цитате выше), зайти всё может достаточно далеко.
И мастер не обязательно будет против , ведь вконце концов они герои или как?
Но у вас может возникнуть вопрос, (у меня точно возник) как на всё это реагируют люди в которые «во всём этом» живут. Наврядли хозяину таверны понравится что его чармят через раз.

Эта статья попытается ответить на вопрос: что могут предпринять относительно «простые» люди дабы избежать финансовых потерь перед лицом кастеров.

читать дальше

@темы: днд

13:18 

открытый плейтест DnD Next

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Тест начнется 24-го мая. Кому интересно и кто хочет поучаствовать - записывайтесь. В ближайшее время будет информация о формате проведения плейтеста.

@темы: днд

19:33 

только клеточки, только хардкор

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

прошла очередная сессия песочницы по Эберрону. В бложике ничего не пишу по этой теме, не успеваю, но в целом - все идет своим ходом. Из пятерых игроков осталось четыре (у одного швах со временем). Все достигли второго-третьего уровня, погрязли в квестах. Актуальная проблема - поднять в воздух найденный летучий корабль.

@темы: днд

18:26 

настроение

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.





@темы: днд

08:40 

Мертвые Земли (Deadlands) на русском языке

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
товарищи из Студии101 собирают средства на перевод и издание пдф-версии сеттинга DeadLands под Savage Worlds (Дневник Авантюриста) на русском языке.

Deadlands: Мёртвые Земли — это настольная ролевая игра в жанре альтернативной истории с элементами мистики на базе правил «Дневника авантюриcта» (Savage Worlds). Она посвящена событиям на фронтире 1876-го года. Гражданская война окончилась весьма неожиданно. Объединения Севера и Юга так и не случилось. В землях, наполненных как смогом железнодорожных войн, так и магией индейских племён, у каждого есть шанс найти дорогу к Источнику вечной молодости или Эльдорадо, стать знаменитым стрелком или безумным учёным, обыграть в карты самого дока Холлидея и принять участие в драке на крыше поезда, столкнуться с невыразимо жуткими мифологическими чудовищами и коварными колдунами, встретить свою смерть в прериях Аризоны и даже после этого не окончить свою игру с судьбой. Здесь оживают легенды Дикого запада.

Мир Deadlands крайне популярен как в Америке, так и в Европе. Он был лицензирован и издан в виде множества настольных и настольных ролевых игр, комиксов и художественных книг. Ожидается выпуск MMORPG.

Последнее время в интернете становится всё более популярной возможность самостоятельно приложить руку (и небольшие деньги) к созданию крупного проекта. Такое явление носит название краудфундинга, кикстартера, бэкерства и так далее.

Мы решили пойти тем же путём. В каком-то смысле это эксперимент. И от его успеха зависит появление этой книги на русском языке.


Помочь им можно тут. К слову, сделав взнос, вы, по сути, делаете предзаказ этой пдф-ки, так что если вам интересен проект, то можно и нужно поучаствовать. У кого в ПЧ есть любители настольных ролевых игр, делайте перепост )

@темы: днд, блогофрения

06:28 

НРИ-подкаст: Константин Редригер о Лавикандии

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.


В гостях у подкаста Константин Редигер, один из авторов проекта Лавикандия.
Он рассказывает об особенностях проекта, плюсах, минусах и прочих интересных деталях.

Ссылка для скачивания: pnprpg.ru/podcast/bolt_010312.mp3

@темы: днд, подкаст

06:53 

Обзор Unhallowed Metropolis

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.


Что представляет собой Unhallowed Metropolis, и чем эта игра отличается от сотен других? В двух словах, это зомби-постапокалипсис в антураже неовикторианской Англии. Сами авторы характеризуют свою игру как «gas mask chic roleplaying game of Neo-Victorian horror».

Авторы игры - Jason Soles и Nicole Vega, и первая редакция их детища появилась на свет в 2007 году. Чуть позднее вышла дополнительная книга о сверхъестественном - Unhallowed Necropolis. В 2011 году на Atomic Overmind Press (которые также издают The Day After Ragnarok, сеттинг под Savage Worlds и Hero System, и продукты по Ктулху) вышла Revised версия игры. Обновленная книжка стала тоньше на несколько десятков страниц (338 против 401), дополнилась несколькими новыми игровыми классами, новой информацией по сеттингу, некоторыми игромеханическими изменениями. Впрочем, преобразования скорее косметические, потому далее я не буду останавливаться на различиях между редакциями.
читать дальше
автор обзора Дмитрий Воробьев

@темы: днд

06:42 

НРИ-подкаст: Красная Земля

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

1922 год. Мировая война так и не закончилась, по всей Европе миллионные армии перемалывают друг друга в жерновах позиционной войны. А на одной шестой части суши идёт своя война — Гражданская, не менее кровопролитная и жестокая.

В кровавом перегное вызревают семена нового мира. Десятки доктрин и идеологий, сплавившись с мечтами об идеальном мироустройстве и счастье для всех и каждого, слились тут в мощные потоки четырех Движений. Идеалисты и мечтатели, политики и полководцы, воины и преступники, гении и безумцы — это герои нового времени, составляющие костяк Движений, которые увлекают за собой к светлому будущему людские массы, неистово сражаясь за их тела и души. Каждое из Движений имеет своё собственное видение земного рая, и готово на всё, что бы воплотить эти идеалы в жизнь.

Это уже не Российская Империя или Россия — это Красная Земля.

кому интересно, ребята выкладывали бесплатные ознакомительные брошюры "Вестник Красной Земли" в своей теме на Ролемире.
Кто в Питере живет, могут прийти на Ролекон-Север 24 марта, они там тоже будут выступать.
ну а для всех остальных есть наши подкасты:

Файл подкаст можно скачать по ссылке: pnprpg.ru/podcast/bolt_070312.mp3
запись создана: 07.03.2012 в 22:19

@темы: днд, подкаст

06:47 

диалоговый НРИ-подкаст, выпуск 4: Сюжетостроение в ролевых играх

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
заранее прошу прощения за длительный перерыв между выпусками. Связан он в основном с тем, что с rpod.ru, этой площадки русского подкастинга, нас удалили и забанили без объяснения причин. Письма в саппорт никакого ответа не дали. Нам не объяснили, за что и почему нас удалили, и разумеется, не было никакого предупреждения о нарушении правил. Я это писал, но с удовольствием посылаю лучи говна Стрельникову на голову еще раз. Если есть желание поступить так же, вы можете написать в саппорт и спросить, почему закрыт подкаст penandpaper.rpod.ru. Может, они хоть вам ответят.

А теперь о хорошем, очередной выпуск подкаста записан с гостем, Александром ave Ермаковым, в русскоязычной ролевой среде весьма известным человеком. Например, он работает в studio 101, издательстве, которое единственное на данный момент занимается переводом и выпуском ролевых книг. Сейчас на их счету Фиаско и Дневник Авантюриста (Savage Worlds). Они не только выбрасывают продукт на рынок, они его еще и поддерживают, вносят изменения в переводы, выпускают новые платные и бесплатные переводы. В общем, хорошее издательство, большой им респект и это не product placement.

Ну и вот с этим гигантом русскоязычного рпг-сообщества мы будем говорить о сюжетостроении в ролевых играх.
- зависимость сюжета от жанра игры
- методы подготовки сюжета
- проверенный инструментарий
- попытка прямо в эфире сбацать свой сюжет на уровне намёток



Ссылка для скачивания: tinyurl.com/7brq7f5

Ссылки на ресурсы, упомянутые в подкасте:
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage
forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13594
forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13888
rpg-world.org/index.php/topic,78.0.html
tinyurl.com/7d34rxc

@темы: днд, подкаст

08:43 

Доступ к записи ограничен

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
07:40 

Скилловый бой Роба Донахью (D&D 4)

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.


это компиляция переводов из блога Хроники Героев. Хомрул делает некоторые небоевые сцены более динамичными и интересными, оставляя при этом важность характеристик героев. Оригинальная статья на английском.

Что же представляет собой скилловый бой? Попробую привести пример. Команда едет на корабле в Новый Свет. В тот раз все прошло относительно мирно, но что если бы я решил слегка добавить интереса, введя сильную бурю во время путешествия? Стандартные правила D&D4E предполагают разрешение такой ситуации с помощью испытания навыков. Различные последующие официальные и неофициальные дополнения добавляют вложенные проверки, сложные испытания и т.д.

система интересная, однако не подходит под все стили игры. Так, порой расположение племени, если оно важно для партии, лучше добиваться серией квестов, чем просто одним скилловым боем. А иногда наоборот, племя абсолютно неважно, или не хочется отыгрывать эту сцену и серию квестов, потому что впереди еще десяток племен - можно и по этому хомрулу.
в целом, система идет к упрощению механики к единой системе, позволяет задействовать много скиллов, может быть - делает сцену более динамичной.

@темы: днд

07:34 

Diplomacy

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

ох какой вчера был эпический холивар внутри нашей партии по поводу отыгрыша дипломатии.
Вкратце, было два подхода к пониманию дипломатии как скилла:

- дипломатия - это КАК говорить. Убедительность. Персонаж говорит то, что сказал игрок, а чек дипломатии лишь показывает, насколько он убедительно это сказал. Это влияет на реакцию НПС.

- дипломатия - это ЧТО и КАК говорить. Совокупность всех факторов: убедительности, фактологии, подводки информации, этикета, лести и так далее. В неважном соцвзаимодействии чек дипломатии делается не на конкретную фразу, а на целый диалог, и игрок, делая заявку на дипломатию может не просто говорить от лица своего персонажа, но и привести способы убеждения. В важных сценах будет несколько чеков дипломатии - на каждый тезис, который использует игрок.

чтобы было более наглядно, можно привести примеры. Сценка - друид заходит в дом селянки, ему нужно пройти внутрь, селянка не настроена пускать незнакомого мужика к себе домой.

пример первого подхода:
игрок: Я ей говорю "я не причиню тебе вреда" и улыбаюсь. Бросок куба - прошел дипломатию.
кажется нереалистичным тот факт, что незнакомый мужик ворвался, спорол одну фразу и отодвинул селянку, продолжив путь. ИЗ-за этого мы спорили часа полтора. Игрок, как психолог по образованию, приводил в пример психологические приемы, которые могут расположить к себе собеседника даже в ходе одной фразы. Пример - цыгане со своей уличной магией, анекдот про дипломата, который пошлет вас н!№уй так, что вы будете с нетерпением ждать этого путешествия.

пример второго подхода:
игрок: Я ей говорю что я друид, и поклоняюсь Аравай. Даже символ ей показываю. Аравай помогает селянам тоже, так что она должна понять, что вреда я ей не причиню, я добрый. Бросаю куб - прошел, я убедил ее в моих добрых намерениях.
Тут прямой речи вообще нет (хотя могла бы быть, если бы игрок захотел), и игрок одной заявкой отыгрывает целый диалог - приводит конкретные факты, которые могли бы убедить селянку, а потом кидает чек на дипломатию, узнавая как убедительно он эти факты преподнес.

итого предмет спора у нас свелся к пониманию скилла "дипломатия" в нашей партии. Я сторонник второго подхода, в отличие от этого игрока. Еще один игрок вообще сторонник подхода "убираем дипломатию как скилл вообще, задача - по отыгрышу убедить мастера".

Спор перерос в теоретическую сценку, где эти два подхода противопоставлены.
Абстрактный уголовный суд, где судья принимает решение, а его должны убедить стороны защиты и обвинения. Обвинение не может по закону прибегать к воззваниям к совести, морали, обвинение использует только факты и доказательства. А защита таким ограничением не связана и активно использует приемы типа "посмотрите в эти глаза, это глаза не убийцы, но человека глубоко страдающего в своей душе, человек с такими глазами не может убивать".
В моей версии, победит та сторона, которая предоставит более убедительные доказательства. По версии игрока, победит та сторона, которая убедит судью как человека, пусть даже бездоказательным методом.

вопрос все равно остался открытым в итоге. Но мы неплохо провели шесть часов =)

@темы: днд

10:42 

Генератор средневековых ругательств

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
ругаться

Pish and tosh, ye frothy, boar-snouted boarface!

@темы: днд

Театр имени всех живых. Бездна голодных глаз.

главная