• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: днд (список заголовков)
20:06 

Сбор средств на миниатюры из X-Com

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

На отечественном краудсорсинговом сервисе Бумстарт началась кампания по сбору средств на изготовление 28-мм миниатюр пришельцев из нового X-Com. На мой взгляд, цена высоковата, с другой стороны - это не просто изготовление, это еще и прототипирование. Да и где вы нынче найдете миниатюру сектоида? Вообще, хочется пожелать удачи проекту, в целом при его успешности, на него смогут ориентироваться и другие геймдизайнеры и моделлеры, а это здорово. С другой стороны, лично у меня есть немалые опасения по поводу успешности финансирования. Я бы с большим удовольствием купил готовый варгейм в коробке.

Если за месяц удастся собрать более 20 000 руб., зелёный свет получат фигурки сектоидов, 30 000 руб. дополнительно подарят миру фигурки мутонов, 50 000 руб. — дохляков, а 70 000 руб. — летунов.

Читать дальше

@темы: днд

19:05 

Демонский X-Com

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Вот уже четыре сессии мы играем в веселый и не очень напряжный (но при этом напряженный) компейн, который я условно называю "демоническим икс-комом". Игравшие в этот шедевр сходу поймут о чем я, а для остальных я поясню некоторые характерные черты этой игры - неизвестная угроза, которую необходимо исследовать; "миссионный" стиль игры; база и оборудование, которую приходится постоянно улучшать; исследования и наука, основанная на образцах, собранных с тел монстры; необходимость заботиться о СМИ, уровне информированности людей, панике в мире; ну и, конечно, ощущения себя "людьми в черным".

Читать дальше

@темы: днд

14:40 

15th floor: как мы писали модуль на Кашевар-2012

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
По ролевым играм я почти перестал сюда писать - нет фидбека. Буду дублировать записи со своего блога на имажинарии.
Оригинал записи 15th floor: как мы писали модуль на Кашевар-2012
Честно говоря, я вообще не собирался писать отчет, но тут краем глаза увидел, что они приветствуются. Ну если так — то велкам под кат. Мы расскажем, как писали 15-ый этаж.

читать дальше

ссылки по теме:
Что такое Кашевар: правила, сроки
тема этого года
Список работ, принятых на Кашевар-2012

@темы: днд

06:27 

«The Magician»

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Это перевод wicked'а статьи Джона Вика «The Magician». Прежде чем делать обещанный обзор Play Dirty, нужно показать, что мистер Вик — не социопат, а романтик от геймдизайна.

Мои примечания выделены курсивом.

Волшебник
Слушай внимательно. Я раскрою тебе одну тайну.

Тысячу лет назад все верили в силу шамана, странного человека, который жил за пределами деревни. Он обладал силой. Незримой силой.

читать дальше

@темы: днд

06:57 

Новости ролевого мира на русском \ Rolaplaying News Russian

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
есть такой хороший еженедельный веб-дайджест ролевых новостей, как RNR. Обзор интересных постов на ролевую тематику из форумов, блогов, оффсайтов ролевых разработчиков, и всякое другое. Советую подписаться в рсс или просто заглядывать на сайт каждый понедельник - выпуски выкладываются по воскресеньям.
Теперь и я там "в штате" =)
Ну и чтобы не быть голословным - вот вам самый свежий выпуск.

@темы: днд

17:30 

Обзор корбука 13th Age

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Автор обзора - Борис Саркисов
Надеюсь этим обзором я не перескажу всю книгу :)
Общее впечатление — язык книги очень дружелюбный. Чувствуется, что со мной разговаривают настоящие, живые авторы. Цитата: «Technically we should probably call the checks you’re making an ability check instead of a skillcheck, but legions of d20 game players have called this type of check a “skill check” for decades and we don’t need to buck the trend. Call them skill checks». Так же вся книга сфокусирована на создании истории гораздо больше, чем на возне с цифрами; это чувствуется чуть ли не в каждом правиле.



читать дальше

@темы: днд

12:23 

Приключение по почте \ Post-adventure

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

на Имажинарии, на Форуме мира ролевых игр
Родилась идея, совмещающая в себе смесь Анонимного Деда Мороза, посткроссинга и One Page Dungeon.
Суть такова:
  • Участники присылают мне свои почтовые адреса (не электронные) в личку и ставит плюсик в карму.
  • Я канонично перемешиваю адреса бросками дайсов и назначаю каждому участнику чей-то почтовый адрес.
  • Этот участник ищет самую крутую открытку и размещает на обратной стороне краткое приключение, после чего анонимно отправляет его по полученному адресу.
  • Получивший открытку проводит по ней игру и делает отчет. Или просто фотографирует и в комменты выкладывает.
Несколько проясняющих моментов:
  • адреса ваши никуда дальше меня не пойдут (разве что участнику, которому вы попадетесь), могу письменную расписку написать и крестиком подписаться.
  • Каждый получит адрес и каждый получит приключение.
  • краткое приключение — этот вопрос обсуждаем. Я изначально представлял себе карту данжа с пометками, но потом подумал, что и зацепки для сюжетки, неписей тоже можно написать — все что душа пожелает и влезет на кусок картона 10х15.
Вариантов составления приключения пока два. Пишите в комментариях, какой более предпочтителен.
человек пишет адрес и просто некий общий жанр того, что он хочет получить, а так же системы, которые ему актуальны.
  1. Пример — хочу идеи типа «пир во время чумы». Системы — ДА, днд3.5\4. Получивший пишет, исходя из этих пожеланий. Подразумевается, что если он необходимых систем не знает, то будет лезть чисто в сюжет и зацепки. Все равно объем не позволит детально в механику углубиться.
  2. Приурочить это все событие, например, к Хеллоуину (так оно по срокам и выходит) и писать всевозможные ужастики без привязке к конкретной системе. Можно даже описать какого-нибудь клевого монстра.
Сроки: до 30 сентября определяемся с форматом проведения. До 5 октября я принимаю заявки и адреса в лс тут или на Имажинарии. 6 октября я адреса перетасовываю и шлю обратно. Вам недели полторы-две на написание, оформление и высылание, а открытка недели две будет идти и как раз к концу октября придет.

@темы: блогофрения, днд

10:48 

Phoenix Commmand

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

@темы: Стёб, днд

14:23 

Внимание! Ролевая игра.

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Ярлыки-предупреждения на обложках настольных ролевых игр:

1. Внимание! Сделано мудаками.
2. Внимание! Игра провоцирует срачи в сети.
3. Внимание! Мастер не разрешит вам пользоваться этим дополнением. Никогда. Мы вас предупредили.
4. Внимание! Лучшая игровая механика до 31 декабря 1999 года!
5. Внимание! Наша команда разработчиков желает вам удачи в поиске игроков. Мы бы сами приехали, но живём далеко.
6. Внимание! Количество исправлений в наших правилах для придания им хоть какой-то играбельности требует написания собственных правил.
7. Внимание! Дайспул персонажа лучше всего откидывается с помощью переносной бетономешалки.
8. Внимание! Авторский коллектив не умеет в математику и оценку вероятности.
9. Внимание! Игра может вызвать раздражение у лиц с острой аллергией на идиотизм.
10. Внимание! При случайном контакте дизайнерских изысков с незащищёнными органами зрения, промойте водой и обратитесь за квалифицированной врачебной помощью!
читать дальше
автор - Dicelords

@темы: днд

19:01 

Reaper Miniatures Kikstarter

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
весьма знаменитая в узких кругах компания Reapers, производящая миниатюры для настольных ролевых игр, открыла проект на Кикстартере . Посмотреть его стоит хотя бы потому, что он собрал больше трех миллионов долларов и сейчас является третьим проектом в топ10 самых успешнофинансируемых на этом самом кикстартере.
А предлагали они за разные платежи разные наборы высококачественных миниатюр. Риперы ставили перед фаундерами пороги платежей, которые надо было совместно собрать, и по достижении этого порога они добавляли в свои наборы новые миньки. Самым удачным и читерным был набор Vampire, который стоил 100$, собстна текущий состав этого набора под катом

Там есть металлическая промо-миниатюрка демоницы Софи на мотоцикле, которая мне на кой не сдалась, ее можно будет обменять в процессе формирования посылки на что-нибудь из этого набора опций, например:читать дальше

учитывая, что Софи стоит 25 баксов, то я могу заказать эпичнейшего гигантского дракона.

Итого в базовом наборе сейчас 240 миниатюр за 100 баксов. Неплохо так, ага. Единственный минус - большую часть посылки отгрузят аж только в марте.

@темы: днд

17:47 

InKarnate - электронный лист персонажа

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
правда, пока только по 3.5ой днд. Но можно водить и Pathfinder так-то. Впрочем, обещают еще сеты правил.
Вкратце - электронный лист персонажа для айпада\пс\мака и рисовалка карты. Обещают прикрутить поддержку айфона\андроида, другие рулсеты, генераторы подземелий\приключений\сокровищ (чего и так полно в интернете) и шаринг инфы с мастерским инструментарием. Это было в Fantasy Grounds, о которой я писал, ну и не только в ней.
В целом - небезынтересно. Я бы поучаствовал.

30.08.2012 в 19:35
Пишет Hius:

Kickstarter: Сыны бури тоже
Казалось бы, где Kickstarter, а где знаменитые Сыны бури, кующие арт для самой Blizzard?

Нет, наверняка у этих ребят много денег, они играют в игры и кто-то из них быть может дал пригоршню монет на будущее "Пустоши 2" и "Римейка Ларри". Но самим-то им что там делать?

А вот поди ж ты, пути людские неисповедимы!



Трое человек, двое из которых — ребята из Blizzard, Марк Хатчинсон и Гленн Ране (aka Raneman, один из Сынов бури) организовали собственное предприятие, InKarnate.

И решили, ни много, ни мало — сказать соврешенно новое слово, а точнее, создать новое направление игр. Привнести все возможности стационарных и мобильных IT в устоявшийся, как древняя базальтовая глыба, мир настольных ролевых развлечений.

InKarnate работают над созданием собственного программного пакета, который перенесет в электронные устройства, распространённые в наши дни повсеместно и наделенные богатством графических и вычислительных возможностей, объемными дисковыми накопителями — все рутинные части генерации и управления собственным игровым персонажем в настольной игре, а также позволит всё это щедро визуализировать. Так же будут реализован и функционал гейм-мастера, вплоть до ручного (в прямом смысле этого слова) создания мира для компании игроков.

По словам ребят из InKarnate, теперь вам не нужно держать в памяти множество нужных параметров, а своего героя и его добычу вы сможете не только представить, но и увидеть. Создать, сохранить, показать друзьям, распечатать, носить с собой...

Старый и не очень популярный в массах жанр настольных игр — с инициативой InKarnate может истинно получить новое рождение.

Удивительно другое, при повсеместной многолетней доступности беспроводных технология и мощной техники, почему до этой мысли еще никто не додумался? Ведь эта идея может сулить истинное слияние компьютерных и настольних ролевых игр, стереть всякие грани.

Да, на всё это дело ребятам нужно всего 100'000$. Страничка проекта здесь.

Сообщество Sons of the Storm тоже поддерживает это начинание, о чём уведомило общественность двумя днями ранее.

URL записи</small

@темы: днд

07:56 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

@темы: днд

08:18 

Понихаммер....Варпони...аргх! Короче, Equestrian Watch.

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Любителям поней и вахи - ролевая система Equestrian Watch за авторством Зланомара.


скачать можно тут
Equestrian Watch — модификация другой НРИ: Warhammer 40000 Roleplay: Deathwatch, вдохновленная мультсериалом My Little Pony: Friendship is Magic. В EW игрокам предстоит исследовать сеттинг Эквестрии в качестве волшебных поняш (собственно пони, пегасов и единорогов): решать бытовые проблемы, острые внутрипартийные конфликты, познавать новые проявления дружбомагии и, конечно же, обороняться от полчищ разнокалиберных монстров в режиме "Last stand".

Особенности:
▲ Rules-heavy система, заточенная под сеттинг и под проблемсолвинг в любом его виде
▲ Игра поддерживает разные стили игры: от кровавого рубилова до "срезов из жизни провинциальных пони"
▲ Некоторые концепции Deathwath полностью пересмотрены, например, система "прокачки" персонажей
▲ Добавлена отсебятина в сеттинг, но немножко
▲ Игра базируется на событиях, фактах и домыслах, оформившихся к концу второго сезона шоу MLP:FiM. Невозможно предсказать, насколько события третьего сезона скажутся на сеттинге и его тонкостях.

Плюсы:
▲ Это игра про пони (да-да, тех самых)
▲ На русском языке
▲ Неплохо сверстана, почти без ошибок и, как обычно, есть длинные тире
▲ Понятно написана, материал прекрасно структурирован и подан
▲ Концептуально подобранные арты и рисунки
▲ Бесплатна

Минусы:
▲ Несамостоятельная работа: без Deathwatch она почти что бесполезна
▲ Игра будет незначительно дорабатываться, возможно наполнение новым контентом
▲ Многабукав

тема с обсуждением на ролемире

@темы: Стёб, днд

09:38 

фентези-песочница - подготовка и вождение

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Snarls перевел и дополнил несколько статей по подготовке и вождению фентези-песочницы. Скопирую сюда, а потом апну, дополнив комментариями и своим опытом.

Организация
В сети есть немало отличных советов о том, как создать все необходимое для того, чтобы организовать кампанию-песочницу, не имеющую заданного сюжета и предоставляющую игрокам полную свободу действий. Одним из лучших я считаю вот эту статью от Bat in the Attic (перевод чуть ниже). В дальнейших постах автор подробнейшим образом развернул почти все пункты, а один из поклонников этой системы скомпилировал все статьи в pdf.
Однако, следуя его и не только его советам, я столкнулся с тем, что весь этот довольно большой объем информации весьма непросто организовать так, чтобы ей было удобно пользоваться в процессе игры. Совсем недавно я наткнулся на блог The Alexandrian, автор которого в том числе написал весьма интересную серию статей на тему Hexcrawl, то бишь самой что ни на есть олдскульнейшей песочницы. В их числе была отличная статья об организации всех необходимых документов. Мысли из нее и свои собственные идеи я и представляю ниже.

Стоит сразу оговориться, что данный метод подойдет не для каждой кампании. Это скорее основа, костяк, документов, на основе которых можно сделать что-то свое. В конце я еще скажу пару слов об этом, а пока перейдем к этой самой основе.

Итак для кампании в стиле песочница нам потребуется вести четыре "документа". Я поставил слово документ в кавычки, потому что некоторые из них будут скорее папками, чем отдельными документами, но для краткости назовем их так. Неважно, где вы будете вести эти документы - на компьютере или по-старинке на бумаге - суть их не меняется. Вот какие документы потребуются:

1. Карта

Естественно без карты мы далеко не уйдем. Она может быть любой какая вам нравится, но лично я посоветовал бы все же гексагональную. Она не так красиво смотрится, но гораздо функциональнее и удобнее обычной географической. Ее размеры зависят от грандиозности ваших планов, но я бы посоветовал ограничиться примерно 10х10 значимых гексов. Что такое значимый гекс? - Это гекс, содержащий что-то важное и интересное. К примеру вот карта, которую я делал для песочницы по которой собирался тестировать D&D Next.

На этой карте значимыми являются большие (25-мильные) гексы, поскольку именно в них я размещаю разные интересные вещи. Если вы разместите такие вещи в каждом малом (5-мильном) гексе, то вполне можно ограничиться размерами 10х10 таких гексов. Да-да, реальный размер карты имеет мало значения. Конечно не стоит делать ее меньше, чем 30х40 миль, но если она достаточно насыщена интересными местами, команде хватит ее надолго.
Ну и наконец гексы должны быть пронумерованы, это пригодится в других документах. Традиционная четырехзначная нумерация (две первых цифры - колонка, две последних - ряд) мне кажется наиболее удобной.

2. Краткий индекс
Этим документом мы будем чаще всего будем пользоваться в процессе игры. Очень важно не раздувать его сверх меры, помня о том, что нам нужно быстро находить в нем всю нужную информацию.
Главное его содержимое это краткое описание всех гексов, на которых есть что-то интересное. Помня о краткости, эти описания стоит сводить к паре фраз и одному абзацу текста. Приведу несколько примеров с карты выше:

0906 - озеро Гулшен - Северо-западные берега сильно заболочены, удобные подходы на юго-востоке, со стороны леса и равнин. В северной части на острове остатки заброшенного поселения дворфов.

0912 - логово медузы - Пещера со "статуями" - предыдущими жертвами. Медуза считает лес Мемну своими охотничьими угодьями и безжалостно расправляется с орками из леса Хунриз, которые случайно забредают сюда.

1604 - город-крепость Аз-Зак - Население преимущественно дворфы, управляется советом гильдий. Под городом обширные шахты.

1611 - башня связи Чэпчелэ - Поселение вокруг имперской башни связи: гарнизон и обслуга с семьями. Во главе эмир Берэз. Нездоровое место, много больных из-за ядовитого болота.

Как мы видим, мы не включаем сюда такие подробности, как описание поселений, стат-блоки монстров и т.д. Для этого у нас будут другие места.
Если вы планируете использовать какие-то готовые чужие приключения, можно здесь обозначить места их начала.

Также в этот документ включаются такие вещи как краткая история региона (нынешняя цивилизация, основные фракции и исторические эпохи), таблицы случайных встреч для разных частей региона (настолько сложные насколько вам нужно) и прочее (скажем таблица погоды или случайных событий, затрагивающих значительную часть региона).

Кратким индексом мы будем часто пользоваться на игре и потому он должен быть максимально компактным и удобным в обращении.

3. Папка
Это, вероятно, самый объемный документ, который нам предстоит сделать. Каждый документ в папке содержит описание одной из локаций.
Во-первых сюда конечно же попадают локации, которые требуют более подробного описания, чем пара строк, написанных выше. К примеру город-крепость Аз-Зак и башня связи Чэпчелэ обязательно будут описаны здесь, тем более что Чэпчелэ предполагается сделать базой кампании. Логово медузы можно сюда включать или нет, в зависимости от того, насколько важно оно для кампании. Если это просто бой, можно обойтись и стат-блоком.
Во-вторых локации заносятся сюда, когда они изменяются под влиянием действий команды. К примеру в случае того же логова медузы игроки могут ее убить и в нем поселиться или наоборот сдружиться с ней и сделать своей союзницей. В этом случае логово в его новом измененном статусе можно внести в папку и расписать более подробно.
В начале папка может быть и не слишком обширной, но со временем листов в ней будет становиться все больше и больше, так что готовьтесь :)

4. Лист статуса кампании
Этот документ будет очень сильно отличаться от кампании к кампании. Именно он отвечает за вещи, происходящие "за кадром", которые делают кампанию живой. Несколько идей того, что можно сюда включить:
Текущие события в важных поселениях региона
Список пустых комплексов (чтобы проверить на заселился ли кто-то в зачищенное командой подземелье)
Таблица текущих слухов
Разные документы связанные с управлением деловыми предприятиями/политическими делами
Таблица лояльности разных наемников
Некое подобие фронтов Apocalypse World
Таймлайн будущих событий (без учета действий команды; status quo timeline)
... многое другое...
Вот такой метод организации записей песочницы, надеюсь кому-то пригодится.
Лично я добавил бы еще отдельный документ для различных NPC, но это уже особенность моей кампании.

Перевод статьи How to Make a Fantasy Sandbox из блога Bat in the Attic. Статья не слишком велика, но хорошо раскладывает по полочкам все, что необходимо сделать при подготовке к вождению кампании в таком стиле. Лично я для своей кампании не все делал именно так и именно в таком порядке в силу того, что мы совместно разрабатывали в мир в Microscope и карты я рисую несколько по-другому. Однако это хороший старт для тех, кто задумывается о том, как подойти к этой достаточно трудоемкой задаче.

Итак вот эти 34 шага подготовки:

  1. На одной странице набросайте карту мира или континента.
  2. Отметьте важные регионы.
  3. Напишите одну страницу истории, отведя не более нескольких фраз каждому региону.
  4. Выберите область примерно 200 на 150 миль.
  5. Возьмите лист А4 с гексакональной сеткой.
  6. Масштаб должен быть таким, чтобы вместить регион 200 на 150 миль.
  7. Нарисуйте горы.
  8. Нарисуйте реки.
  9. Нарисуйте холмы разделяя с их помощью регион на четкие речные долины.
  10. Нарисуйте растительность (болота, леса, пустыни и т.д.)
  11. Разместите населенные пункты отметив главенствующую в них расу, включая социализирующихся монстров.
  12. Разместите логова (локации в основе которых обиталище монстра).
  13. Разместите руины (локации, в основе которых некое место).
  14. Разместите прочие локации (все, что не входит в вышеописанные).
  15. Дайте название географическим особенностям (не забудьте про острова).
  16. Напишите полстраницы истории региона и его описания.
  17. Напишите параграф для каждой географической особенности, имеющей название.
  18. Напишите параграф описания каждого населенного пункта.
  19. Напишите параграф описания каждого логова (можно обойтись стат-блоком).
  20. Напишите параграф описания каждых руин.
  21. Изучите свои записи и придумайте 2-4 сюжета, которые связывают вместе две и более локаций.
  22. Для каждого населенного пункта подготовьте 3-5 сцен. Они должны уместиться в одну фразу.
  23. Подготовьте 6-12 общих сцен для всего региона. Они должны подходить для любой местности в регионе. Они должны уместиться в 1-2 фразы.
  24. Выберите 4-6 наиболее важных населенных пунктов и нарисуйте план каждого из них в четверть страницы А4.
  25. Выберите стартовый населенный пункт и нарисуйте его карту на целую страницу. Это "База".
  26. Используйте средневековую демографию, чтобы определить сколько заведений может быть в поселении.
  27. Выберите или создайте 6-12 важных зданий. Напишите параграф описания для каждого.
  28. Найдите в ваших записях NPC и важных монстров. Напишите пару фраз о каждом из них. Первая это минимальный стат-блок, вторая просто описательная фраза. Это ваша "судовая роль".
  29. Выберите 12 самых важных NPC и монстров.
  30. Напишите параграф описания каждого из них и полностью пропишите их параметры.
  31. Выберите шесть наиболее распространенных видов сцен (городская стража, стражи Пограничья, Кровавая Рука, орки). Напишите параграф описания и полные параметры.
  32. Найдите в своих записях региональные организации и напишите параграф о каждой из них. Пропишите полные параметры наиболее распространенных связанных с ними сцен.
  33. Сделайте таблицу слухов из 10-20 строк, которая выводит игроков на сцены и сюжеты сделанные вами.
  34. Определите крупные регионы и для каждого сделайте таблицу случайных сцен (монстры, фауна и NPC).
Вот такой, на мой взгляд очень хороший, план действий. Повторюсь, я многое сделал не так, к примеру "сюжеты" я предпочитаю заранее не прописывать и вообще отношусь к ним крайне осторожно. Однако, это хороший старт.

Автор предполагает, что конечный результат будет состоять из примерно 10 000 слов. Всю подготовку можно вместить в 2 недели, если работать по паре часов вечером и писать по 1 000 слов. Либо просто можно считать это работой на сутки (24 часа), как больше нравится.

@темы: днд

18:20 

наши типичные посиделки выглядят именно так

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

@темы: Стёб, днд

07:26 

AW на русском

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.

Apocalypse World будет на русском. Подробности после Ролекона.

Снарлс няшка.

@темы: днд

07:21 

правильные дайсы

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
02.07.2012 в 20:43
Пишет Случайный дневник:

Спасибо за ссылку Линхха

Пару лет назад на одном из форумов, во время беседы о его величестве Случае, Дима RerednaW выложил ссылку на видео-ролик. В этом видеоролике пожилой мужчина рассказывал о кубиках, которые он производит. Речь этого человека в корне поменяла мое отношение к кубиками и породила желание обязательно завладеть его продукцией. Это был Луис Закки, изобретатель стогранного кубика — Заккигедрона, основатель компании GameScience, которая с 1974 года производит едва ли не самые лучшие игральные кубики в мире.


читать дальше


URL записи

@темы: днд

07:42 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
15.06.2012 в 11:09
Пишет Хранитель Баланса:

Лол. Последнее видно чаще всего


URL записи

@темы: Стёб, днд

15:55 

А вы - Фиаско, Фиаско...

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
21.06.2012 в 18:34
Пишет Даумантас:

хе-хе-хе ^^


URL записи

@темы: Стёб, днд

20:51 

Метки мастера

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Луркаясь в интернетах, набрёл на ресурс хорошего человека Стюарта, который разработал и произвёл систему «меток/меритов Зверя Мастера», набор небольших изображений, позволяющих «по быстрому» описать индивидуальный стиль вождения того или иного Мастера.

В целом принцип тот же, что у текстовых тегов. Но забавней.

читать дальше

взял с нашего сайта Pen and Paper

ну-ка, те, кого я водил\вожу, накидайте мои метки, по вашим впечатлениям?

@темы: днд

Театр имени всех живых. Бездна голодных глаз.

главная