Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: днд (список заголовков)
16:20 

начинаем онлайн ДнД

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
нужна пати, водить дэнжен по инету. Водиться будем с помощью проги Fantasy Grounds (вполне приличные дайсы, смотрится красиво, интегрированные правила д20).

качать + русский язык (точнее, русик позволяет писать в русской кодировке)
тут можно без торрентов скачать



играть будем через Hamachi (прога для псевдолокалки, по ссылке - на русском языке).
Как все скачаете - дайте знать. Скажу на какую сетку подсоединяться.
Заявки на роль - на умыл или в асю, 431 164 пицот семнадцать.

планируется вождение по классическому фентези миру, граненому как стакан - добро и зло...возможно, скачусь на депрессивный равенлофт или реалистик фентези. В любом случае, игровая механика и особливо магия будет авторской, игр по оф правилам ДнД считаю совсем грубой. Мастер главный, мастер решает, мастер любит ролеплей.

предложения - в комментарии.

Играем по пратчеттовскому Плоскому Миру.
запись создана: 26.09.2008 в 09:49

@темы: c:/program files, днд, игровое

17:49 

Анизотропность в фэнтези-мирах

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями , - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей (Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника»). Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.

Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.

Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).

Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.

Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.

И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.

К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).

Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.

Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.

В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.

Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.

Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.

Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.

(с) Маккавити и Битютень

@темы: Мысли вслух, днд, игровое, цитатник моей жизни

08:39 

героецентричность в днд и иже с ними

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».

Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.

Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).

ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.

Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.

Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».

Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.

Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей2. Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.

Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.

Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.

Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя3.


Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:
- Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран.
- Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга».
- Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.

(с) Маккавити + мои мысли

Так и играем.
на редкость хорошая статья. Даже простое прочтение оной дает понять, что ДнД для людей, которые ей плотно занимаются - не только хобби и расслабление, но постоянный тест, постоянный психологический анализ игроков, постоянное доведения авторского мира до состояния живого. Это интересно. Как я уже писал, интересно быть богом, даже если этот мир существует только в голове.
А какой мир существует не в голове? Хех..
Порой жалко становится, что у нас в "объективном" мире нет такого понятия, как героецентричность. Все же во мне есть что-то, что к этому активно тянется. Шило в заднице или тяга к приключениям, как не назови, но хочется.

Наверное, раньше такие герои были. Легендарные воины, люди, полубоги - Геракл (воин 20 уровня), Одиссей (мультикласс - рейнджер/воин), Ахилл...да все читали мифы, все помнят. Эти герои живы до сих пор, потому что о них знают.
нескоро у нас такое появится. Очень нескоро. Но как только - так сразу!

@темы: игровое, Мысли вслух, днд

13:19 

хомрулы..система магии

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
UPD к этому посту

захотелось в очередном своем модуле поэкспериментировать над правилами. Родилось множество идей, в результате чего я и пишу сейчас эти строки..

Преамбула: мир - техномагический. Только-только произошла паровая революция (гномы, собственно, ее и совершили), технология постепенно катится в массы остальных народностей. Горячие головы тут же решили, что можно использовать пар в качестве оружия - в результате этого была создана паровая пушка и множество ее вариаций в более компактном виде (я знаю, что порох появился раньше...просто пороховых ружей мне не нужно. Чисто стимпанк и магия.)

Из нового - появилась возможность вставлять камни и руны, как в Дьябле (эта идея появилась давно, после прочтения статьи Базюбы, теперь порядком доработана, изменена.. ). Эти же камни являются и некой концентрацией магических элементов.

наверное, наиболее спорным вопросом была система магии. Целью было отойти от форматных заклинаний ДнД и не прийти к полной власти, как в Арс Маджике, дать игрокам простор для манипуляциями магией. Я сейчас попробую изложить все. Скорее всего, получится путано и пространно, но мне важны новые идеи.

Начинаем.
магия в этом мире бывает нескольких видов (по источнику, система взята из статьи Маккавити "конструктор миров"...):
1. магия знания. Магический эффект происходит из-за определенных действий, не связанных с манипуляциями энергией напрямую. Это - какие-то бытовые крестьянские ритуалы (по переносу домового из дома в дом, например), алхимические реакции и так далее. Тут очень часто используются эти самые камни (речь о них пойдет чуть позже), как носители своей стихии.
2. магия силы - классические колдуны, которые использую свою собственную силу для изменений в мире, необузданную и часто даже не познанную.
3. Магия сделки - магия появляется в результате сделки с демоном-англеом-стихией-чертзнаетчем. Суть - взамен дается что-то - жертва, капля крови..смотря по силе предполагаемого эффекта. Отличия от магии знания - не все могут ее использовать, только помеченные меткой..короче, это чернокнижники, даже не до конца люди.

А классические волшебники, которые сидят в башнях и изучают магию, часто могут достигать своих целей, используя все три вида магии.
Значит у нас есть некая сфера магии - это схема, изображающая взаимосвязь магических элементов мира.

идея слямзилась с картинки, где изображена схема планов) потом придумалось дальше..

а это часть картинки-вдохновителя. я так красиво рисовать не умею.

камни бывают только элементальные - а именно классическая четверка огонь-вода-воздух-земля. Добрых и Злых камней не бывает, есть только добрые и злые места, поэтому в формулах эффекта Добро и Зло являются по сути условиями реакции.
суть не в этих элементах вообще, а именно в их связях.
допустим, вода+зло =яд, огонь+земля=магма, вода+воздух=лед, воздух+добро=молния и так далее, формул целая куча, в том числе и трехсоставных.
К примеру:
маг берет флюарит (камень воздуха), проводит обряд в Добром месте и получает топаз, камень молнии. Далее он может использовать его в каком-нибудь заклинании, основанном на электричестве, что повысит эффективность этого заклинания. Или отдать партийному воину, который вставит топаз в оружие и будет наносить больше дамаги (точнее, дмг оружия + 1 урона электричеством, в случае крита включаются урон утраивается). Подробнее в этом посте и в статье Базюбы

в этом случае четкая система взаимосвязей элементов позволяет создать неожадинные эффекты, даже при касте привычных заклинаний (вроде файрбола, только скастовано в добром/злом месте). Магия станет сложнее, непредсказуемее, не такой ручной, как в обычно днд. Получаемые элементальные камни можно вставлять в оружие/доспехи, прокачивать снаряжение (что тоже плюс, на мой взгляд. Впрочем, это все в экспериментальном порядке)

Собственно,вопрос: стоит ли так все усложнять? Просто моя партия любит заморачиваться, а тут я и сам иногда путаюсь даже в этих формулах. Или же стоит упростить все, до привычных четырех элементов и какого-то аналога хорадрического куба, чтобы объединять камни (опять же, в пределах этих четырех камней диабло - электричество, яд, огонь, лед)?
вопрос второй: как в эту систему вставить магию вроде телекинеза, телепортации, полета и так далее? Нужна ли она? Ментальную магию (очарование, чтение мыслей) я впринципе брать не хочу.
в общем, выслушаю рацпридложения.

@темы: днд, ролевое

14:51 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
вот забавно - начинающие игроки обычно рассматривают пати как способ выживания и используют все средства, пусть даже они и находятся не в их прямом подчинении. Обычный пример - "вот нас сейчас священник исцелит и мы пойдем на штурм. Естественно, вор заберется и откроет ворота, а маг накастует на меня щит". При этом обычно сразу становится виден лидер-командир. Более опытные игроки индивидуальнее - каждый требует/пишет себе личный загруз и свою загадочную историю. Или просто историю. И тогда игра превращается в почтовое отделение - все пишут мастеру записки с содержанием "делаю то-то то-то, о чем никто не знает и знать не должен, но о чем мы с тобой, мастер, договаривались при генерёжке". Партия в таком случае может развалиться из-за излишней скрытности. А может стать интереснее.
на мой взгляд, идеальность где-то посередине - когда игрок еще не обнаглел, но уже и не исполняет слепо все, что ему говорит лидер. Такое редко бывает. К счастью, наш народ как-то уже пообтерся.

сейчас готовлюсь водить большоеднд. Партия та же - Илья, Слон. Может Горнист присоединится. Будет Ифгений. Мир - техномагическое средневековое фэнтези, ака Арканум. Да-да, не зря мы сидели играли )). Сейчас сижу, правила немного переделываю..хочу немного добавить Дьяблы - возможностью вставки и использования камней в оружие, броню. получится некая модульность, может интерес повысится...в общем, эксперимент. Кому надо - примерный вариант правил под морем.

хотя кому, оно, нах надо..никто из ПЧ не днд'шник

@темы: ролевое, днд

09:56 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
Приключение! Люди говорят о нем, как о чем-то стоящем, между тем это всего навсего смесь из плохого питания, постоянного недосыпания и абсолютно незнакомых людей, с необъяснимой настойчивостью пытающихся воткнуть в различные участки вашего тела всякие заостренные предметы.
(с) Терри Пратчет

@темы: днд, цитатник моей жизни

09:36 

..по пляжу шел волшебник, но в нем никто не нуждался. Голодный зомбя.
решил повыкладывать персов для данжона..просто так, вдруг пригодццо..
прошу Любить и жаловать. Бескомпромиссный дварф, Торин Айсхаммер

имя

пол

раса

способности

возраст

рост

вес

мир-ние

класс

статы

умения

внешность

квента

личные вещи

@настроение: ДнД'шное

@темы: днд

Театр имени всех живых. Бездна голодных глаз.

главная